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Synergie
1 sur le champ de bataille
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1 sur le champ de bataille
Combo proposée le 07/01/2025, commentaire de VioB :

Un moyen de gagner *plein* de PV très très vite.

Les trois en jeu (ça se fait très facilement au tour 3), on paie autant de PV que possible avec l'Avant-garde (théoriquement 16), puis on sacrifie les Enfants pour gagner le double de PV grâce à la Fiole, soit ici à priori 32 (et on remonte alors à 36 PV) !

Le gain de PV, quelque fort qu'il soit, n'est pas nécessairement très intéressant tout seul. Néanmoins, il existe plein de façon de l'exploiter : Will, scion de la paix pour payer moins cher, très grosse claque avec Lien sanguin ou Réservoir de flux éthérique, générateur de mana avec Treasonous Ogre ou Transfert, condition de victoire avec Souverain félidar ou Test d'endurance, méga-Wrath avec Déluge toxique, y a vraiment de quoi faire...

On peut s'arrêter quelques instants sur les différentes façons d'exploiter le gain de PV potentiellement faramineux de la Fiole. Il y a trois axes à prendre en compte pour fonctionner : le moteur de payement de PV, la façon de gagner des PV, et comment exploiter ce gain. On va essayer de couvrir ces trois catégories par couleur, en évoquant seulement les options les plus efficaces.


1) PAIEMENT DE PV

Blanc :
_ Championne éthérée : vraiment pas extraordinaire, mais un des rares autres moteurs en Blanc. Ca fait un bloqueur solide mais c'est pas super sexy non-plus;
_ Crovax, héros en devenir : cher mais c'est un gros thon pas super simple à gérer pour l'adversaire, et au besoin il peut servir de Commandant;

Bleu :
_ Contrôle des marées : très conditionnel mais contre le bon deck c'est assez vilain. Peut être accompagné de Servant du peintre, qui est est toujours utile avec Martyre aux sables et Will, scion de la paix, mais tout le monde pourra l'utiliser. Néanmoins, vous aurez potentiellement le plus de fioul pour ça donc c'est probablement pas mal balèze;
_ Tempête d'Æther : agaçant en soi, il risque de ne pas rester en jeu très longtemps néanmoins;
_ Unctus, grand métatecte : ça peut looter et booster à pas cher, c'est plutôt pas mal;

Noir :
_ Archifielleux d'Ombregrange : fait perdre 8 PV d'un coup et est une 8/4 pour %2%B, c'est pas si mal, et peut également servir de source de PV. Cela étant, il est très instable et compliqué à utiliser ici;
_ Arco-flagellant : modulable, ça peut devenir rapidement ingérable pour l'adversaire;
_ Buveur d'âmes : un peu cher pour ce que c'est mais pas honteux non plus;
_ Chuchoteur de mort : ça commence à être un peu cher mais c'est bien brutal;
_ Citadelle de Bolas : c'est hyper puissant, mais très cher, très coloré et très imprévisible. Cela étant c'est clairement pas hors de propos;
_ Déluge toxique : pas cher, hyper violent, on rase la table et on repart à zéro;
_ Goule de Bois profond : pas dingue, mais c'est pas cher et solide;
_ Haine : on à la limite de ce qui est raisonnable en terme de valeur, mais ça peut faire le café;
_ Marché selon Yaugzebul : c'est cher mais ultra-vénère;
_ Mur de sang : ça peut devenir énorme sans problème, ce qui souvent un peu inutile pour un Mur, mais y a un milliard de combos exploitant cette particularité donc c'est loin d'être ridicule;
_ Nécropuissance : on le présente plus, c'est ultra-puissant;
_ Officiant sanguin : assurément le moyen le moins coûteux de manger ses propres points de vie, au besoin ça peut servir de filtre;
_ Plongeon dans les ténèbres : un tuteur potentiellement violent bien que compliqué à jouer;
_ Butin du Caveau : un autre tuteur très puissant et dangereux à utiliser;
_ Poltergeist malicieux : un peu mou mais ça bloque correctement;
_ Symbole innommable : un utilitaire sympathique même si pas super efficace;
_ Transfert de l'âme : peut rendre une créature super résistante. Utile mais c'est un peu du gâchis;

Rouge :
_ Treasonous Ogre : gros producteur de manas go brr;
_ Compétition des mages : permet de se syphonner nos PV sans problème pour pas cher tout en pouvant contrecarrer un sort adverse, avouez qu'en Rouge c'est pas banal;
_ Dragon d'acier en fusion : une bestiole très agressive pour relativement pas cher;

Vert :
_ Bibliothèque sylvestre : 8 PV par tour pour piocher deux cartes, pour à peine %1%G ? Deal;
_ Transfert : classique parmi les classiques, l'accélérateur de manas ultime;

Multicolore :
_ Ordavolien : pas exceptionnel mais une créature pas mal polyvalente et avec un body honnête;
_ Anavolien : pendant Vert du précédent;
_ Entrave spatiale : très très situationnel, essentiellement juste contre Protection de Téfeiri. Cela étant ça la rend du coup pas forcément inutile;
_ Harpie des cavernes : y a toujours moyen de rendre la bonne vieille Harpie utile, et en plus c'est pas cher;
_ Slivoïde hibernateur : pareil mais pour tous les slivos, autant dire que c'est bien vénère;
_ Pacte de feu : un peu comme le Déluge toxique en moins efficace, ça a néanmoins l'avantage de permettre d'épargner nos créatures et donc être unilatéral, si le board adverse pullule pas ça peut même être vachement plus rentable;
_ Tombe des martyres : ça peut défendre pas trop mal nos créas;

Incolore :
_ Fouet de cauchemar : peut être très fort dans un deck Mono-Noir;
_ Fouet serpentiforme : pareil mais en mieux;
_ Dévoreur d'âme immolateur : petite créa très agressive dans un tel contexte;
_ Parasite de maléfice : à peu près aussi efficace que l'Officiant, probablement plus fort dans l'absolue mais plus contextuel et moins immédiatement utile;
_ Morguesort : c'est super fort et c'est un super moyen de protection;
_ Dévoreur d'âme intrus : un peu cher pour ce que c'est mais relativement correct;
_ Main de Vecna : assez imprévisible et instable, ça peut cependant très puissant si le contexte s'y prête;
_ Bâton de parachèvement : potentiellement beaucoup de CA mais un peu lent pour descendre ses PV;
_ Processeur phyrexian : peut nous permettre de pondre des thons monstrueux;


2) GAIN DE PV :

Blanc :
_ Martyre aux sables : dans un deck à dominante Blanc ça peut faire bien bobo, surtout associé au Servant du peintre;
_ Expédition de Solsource : vraiment pas une condition difficile à remplir pour peu qu'on l'ait suffisamment tôt dans la partie;
_ Du repos pour les misérables : un peu moins bien mais une condition alternative hyper simple à obtenir;
_ Festival de Trokin : dans un Weenie ça peut rapidement devenir HYPER violent;
_ Bonne affaire : grosse contrepartie mais ça fait quand même du 7 pour %2%W;
_ Explosion vitale : ça peut être pas mal si on en joue 4 (donc en singleton c'est naze);
_ En mémoire des héros : potentiellement monstreux, mais soit très très lent, soit très très cher. Pas inintéressant non plus;
_ Dernière miséricorde d'Oketra : beaucoup de PV mais le tour suivant peut être difficile donc mieux vaut gagner avec;

Bleu :
_ Illusions de grandeur : probablement le gain de PV inconditionnel le plus brutal pour si peu cher, ici la contrepartie ne sera pas très pénalisante;
_ Désillusions des médiocres : la même chose en deux fois moins bien;

Noir :
_ Bataille du pont : un anti-bête potentiellement efficace. Son coût peut être significativement réduit si on joue beaucoup d'artefacts;
_ Absorption de l'esprit : gros blast très cher mais peut finir la partie tout seul le cas échéant;
_ Bonnes grâces : dans un deck Chevalier peut faire gagner pas mal de PV pour vraiment pas cher;
_ Corruption dévorante : potentiellement un très gros blast pas cher dans un deck Mono-Noir si une partie dure un peu;
_ Vrilles de corruption : la même chose en moins bien;
_ Cri de vicelangue : peu faire gagner plein de PV pour presque rien dans un deck très agro;
_ Jugement infernal : un anti-bête très situationnel mais contre un deck Eldrazi ou Voltron-Artos ça peut être très efficace;
_ Marche du chagrin misérable : énorme perte de CA, mais peut gérer de trucs très gros et fournir un gain de PV équivalent pour potentiellement assez peu cher;
_ Meneuse de putréfaction de Vallée : peut vampiriser significativement dans un deck bestioles Bloomburrow très agro;
_ Simulacre : si on n'a pas peur de vivre dangereusement, ça peut faire un très gros gain de PV;
_ Fanatique Menton-de-sang : moteur de sacrifice de créatures à forte force pouvant faire bobo, mais ne marche malheureusement qu'avec les Guerrier;
_ Rite de phtisie : un bon gros blast si on joue des bébêtes avec une très grosse force;
_ Disciple de Bolas : un peu cher mais dans un deck joue des créatures à grosse force ça fait un CA monstrueux;
_ Disciple de Griselbrand : moteur de gains de PV dans un deck plein de créatures à forte endurance;
_ Braconnière de gibier : grosso-modo la même chose en moins bien mais sans perte de CA;
_ Filins tranchés : blast efficace dans un deck à grosses endurances;

Rouge :
_ Orgg engloutâmes : un peu cher et un peu risqué, c'est cependant hyper efficace pour siphonner ses propres PV et peut *en plus* servir comme moyen de gagner une quantité monstrueuse de PV facilement, et de toutes façons c'est probablement la seule façon de vraiment gagner des PV en Mono-Rouge;

Vert :
_ Nourrir le clan : une condition pas très compliquée à remplir pour un très gros gain de PV pas cher;
_ La vie continue : un peu plus compliqué à mettre en place mais ça reste faisable. Ca fait un très gros gain de PV pour son prix;
_ Marshaling the Troops : avec plein de créatures ça peut être super costaud, mais ça nous laisse un peu à poil;
_ Harmonie de la nature : pareil mais en plus cher;
_ Renommée par épreuve : encore un truc dans une logique proche mais reposant moins sur les créatures et plus sur les terrains;
_ Amortir l'assaut : s'il y a beaucoup de bébêtes sur le champ de bataille ça peut faire un Fog sur-vitaminé;
_ Brouillard de guerre : un peu la même en moins cher mais moins efficace;
_ Répit : un autre mais meilleur;
_ Auberge d'An-Havva : si on joue un Swarm Vert ça peut faire le taf;
_ Banc nourricier : un grand classique, plein de PV si on a un truc bien cher à virer de sa main;
_ Destinée vivante : un peu la même chose mais en pas très bien;
_ Centaure sophique : très cher mais avec une main bien garnie ça peut être sympa;
_ Inscription d'abondance : si on a de grosses bestioles ça peut être pas mal et c'est globalement polyvalent;
_ Relation de prédateurs : un autre truc qui aime les gros thon;
_ Chute considérable : si on a des gros trucs à sacrifier ça peut être pas mal. Idéalement dans un deck avec des créatures à forte endurance ici mais si leur force est élevée également c'est très appréciable aussi;
_ Fruit du premier arbre : un peu dans le même genre mais strictement orienté endurance;
_ Guérison des cicatrices : encore un truc basé sur l'endurance mais assez situationnel et cher;
_ Mot de protection : presque la même chose mais en mieux;
_ Couronne de fleurs : dans un deck remplissant son cimetière facilement ça peut faire beaucoup de PV pour un prix dérisoire;
_ Ronger jusqu'à l'os : plus cher mais plus bourrin;
_ Chutes revigorantes : significativement moins bien, mais potentiellement plus efficace dans une stratégie plus orientée Contrôle;
_ Disciple de Nyléa : dans un Mono-Vert ça peut être pas mal;
_ Pétitionnaire setessienne : pareil mais en mieux;
_ Dwynen, daen de Feuilledor : dans un deck Elfe ça peut être très cool, éventuellement dans un EDH Dwynen;
_ Eulogiste elfe : un autre moyen de faire plein de vie pas cher en Elfe, qui se marie bien avec la Couronne de fleurs;
_ Sibylle des fontaines : très violent dans un deck Elfe;
_ Nissa Revane : encore un truc très très fort en Elfe;
_ Pluie luminescente : dans un Typal (genre Elfe, au pif), s'peut être efficace;
_ Fructification : dans un Mono-Vert ça peut être beaucoup pour presque rien;
_ Lily Bowen, grand-mère enragée : on peut faire des trucs idiots avec ça;
_ Nourriture : c'est vraiment le fond du panier mais admettons;
_ Pluie rafraichissante : généralement plus nul que le précédent mais peut être meilleur, selon;

Multicolore :
_ Réunion des héros : c'est Bicolore, ça file que 7 pour %W%G mais au moins c'est inconditionnel et ça peut être joué à la fin d'un tour adverse;
_ Subsistance difficile : un blast pouvant faire pas mal de dégâts dans un agro %W%B;
_ Ayli, pèlerine éternelle : s'inscrit dans la lignée des trucs gagnant plein de PV en sacrifiant des créatures à forte endurance, celle-ci a en particulier le bon goût d'être pas chère, récursive et pouvoir servir de Générale dans un deck %W%B de ce type, en plus d'être son propre pay-off;
_ Cacher / Chercher : assez aléatoire mais une carte de gestion pas mal polyvalente et pas chère;
_ Rédemption réconfortante : très imprévisible, ça peut être très intéressant si vous avez votre main remplis de trucs inutiles;
_ Tamanoa : dans un deck jouant des gros gros blasts ça peut fournir une quantité de PV signifiante;
_ Arabelle, poupée abandonnée : dans un deck Weenie ça peut le faire;
_ Huatli, le cœur du soleil : encore un truc qui aime les créatures à forte endurance, à plus forte raison qu'elle les renforcent considérablement;
_ Trostani, Voix de Selesnya : un peu pareil mais peut servir de Commandant;
_ Médecine populaire : un autre truc qui dépend du nombre de créatures qu'on contrôle mais celui-ci peut servir deux fois;
_ Rhys l'Exilé : un autre moteur fort en Elfe, qui peut servir de Général en %B%G;
_ Promesse d'unité : dans un deck très agro ça peut être sympa;
_ Vivant / En pleine forme : comme Festival de Trokin mais en plus polyvalent;

Incolore :
_ Miren, le puits gémissant : dans un deck à fortes endurances c'est un moteur de sacrifice relativement efficace et surtout c'est un terrain donc jamais une carte morte;
_ Tour d'ivoire : dans un deck piochant énormément en éphémère ou avec des cartes débridant la taille de la main comme Livre de sorts ou Tour du Reliquaire, ça peut fournir une quantité monstrueuse de PV, et de toutes façons ça coûte ridiculement peu cher en fournissant souvent au moins quelques PV tous les tours dans un deck piochant bien;
_ Sanctuaire sous les étoiles : dans un deck jouant des Clerc à forte endurance (ou en exploitant ses combos) ça peut être monstrueux, pis de toutes manières c'est un terrain donc rarement une carte morte;
_ Delif's Cone : ça demande de sacrifier le tour d'attaque d'un gros attaquant donc c'est pas super motivant mais comme c'est gratuit ça mérite d'être mentionné;
_ Pâturage à sautelièvres : si vous arrivez à avoir plein de Chèvre (c'est tortueux mais faisable), vous pouvez gagner plein de PV ET de manas d'un coup. De toutes façons c'est un terrain qui pond des jetons, ça a pas trop de défauts globalement;
_ Urne dorée : si vous êtes vraiment pas pressé ça fait un tour 1 relativement acceptable, mais bon, voilà voilà;
_ Syr Gingembre, la fin du dessert : si vous jouez beaucoup de consommables (genre des "Trésor", des "Nourriture" ou des Babioles par ex) ou que vous donnez de gros boosts à Gingembre ça peut le faire;


3) EXPLOITER LE GAIN

Blanc :
_ Caducée, bâton d'Hermès : un équipement pas cher qui transforme la créature équipée en thon monstrueux dès qu'on a plein de PV;
_ Poêle à frire de terrain : un autre équipement sympathique, moins fort mais potentiellement assez violent;
_ Souverain félidar : une sale bestiole qui fait gagner quand on a pas mal de PV et suffisamment costaude pour faire une partie du boulot toute seule;
_ Test d'endurance : comme le précédent mais en plus dur à compléter, mais c'est moins cher et fragile;
_ Convergence céleste : encore pareil, mais en encore moins bien, puisque beaucoup plus lent et risqué. Cela dit couplé à une Sortimage vampire ça peut être beaucoup plus radical donc pourquoi pas;

Bleu :
_ Grimoire de Marina Vendrell : ça peut faire piocher de ouf, mais c'est cher et dangereux;

Noir :
_ Soif du cauchemar : peut faire un anti-bête costaud pour pas cher;
_ Empoisonneuse à bonbons : un peu la même mais sur une créature pas dégueux;
_ Lien sanguin : peut finir l'adversaire en un coup;
_ Ténacité perpétuelle : grosso-modo la même chose mais en bien plus violent et ingérable;
_ Collation de minuit : autre moyen simple de tuer l'adversaire;
_ Gollum, pisteur rongé par l'obsession : s'il sort suffisamment tôt dans la partie ça peut devenir très problématique pour l'adversaire, ce qui en fait un Commandant de choix pour ce genre de deck;
_ Vito, Épine de la Rose du crépuscule : autre Général de choix mais bien plus dangereux;

_ Vert :
_ Alchimiste accomplie : peut générer plein de manas;
_ Guivre carnassière : peut être très très gros pour pas cher;
_ Philtre fortifiant : un trick potentiellement bien violent;
_ Réunir le Conseil des Ents : permet de pondre trois gros thons;
_ Troll diplômé : pas dingue mais ça se rentabilise au moins;

Multicolore :
_ Vizkopa Guildmage : peut faire une victoire insta avec suffisamment de manas;
_ Will, scion de la paix : réduit drastiquement les coûts des sorts Blanc et Blanc;
_ Bilbo, célébrant de l'anniversaire : débilement compliqué à résoudre mais permet de faire un EDH %W%B%G utilisant des créatures bien cramées;
_ Saulebrune, voyante de l'essence : un peu flexible mais c'est pas incroyable;
_ Hurska Sucre-Gueule : un peu comme le précédent en un peu moins puissant mais plus utile;
_ Lathiel, l'Aube de générosité : encore un autre truc dans le même esprit mais globalement meilleur;
_ Sylvebarbe, hôte affable : encore un autre mais un peu limitatif;
_ Licia, édile sanguine : permet de la jouer pour vraiment pas cher, peut gonfler rapidement et synergise bien avec tous les autres éléments;
_ Elenda, sainte du crépuscule : dès qu'on a gagné pas mal de PV ça devient un monstre totalement inarrêtable;

Incolore :
_ Réservoir de flux éthérique : là c'est simple, si on a plus de 50 PV, on a gagné (en gros).

NdZeSword: Dans l'optique paiement de points de vie + regagner des points de vie, avec la Phial on a Unspeakable Symbol + Spike Feeder, qui permet carrément points de vie à volonté. Ici certes, on reste en mono-blanc, mais quitte à rester mono-blanc, je crois que je préfère Mondrak, Glory Dominus que le Vanguard (il faudra certes payer du mana, mais il fait quelque chose en dehors de la combo !).

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VioB
le 07/01/2025 19:49
L'exemple que j'ai utilisé c'était vraiment pour montrer ce qui pouvait se faire de plus rapide pour le moins de ressources (couleurs incluses, j'ai tenté une version purement Incolore mais c'est infaisable).

C'est en fait l'intérêt de faire un listing aussi exhaustif : on a un canevas de combos qui suivent toutes la même structure globale et qui peuvent s'interchanger dans tous les sens, le but c'était de définir une typologie de ses composantes pour permettre à tout un chacun de pouvoir ça propre tambouille sans créer un milliard de combos pour chaque variation possible, et on peut un peu tout mélanger en fonction des différentes synergies (et y a pas mal de pistes rigolotes : hautes endurances, Elfe, auto-meule, swarm etc.).
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