[Modern] Contrôler le moderne
écrit par Pokerrio


      Bonjour, après plusieurs années à traîner sur le site et le forum, je me suis enfin décidé à rédiger un primer pour le site puisque j'avais un peu de temps pour le faire. Bien sûr, je n'ai pas l'ambition et encore moins la prétention de faire quelque chose de parfait, mais j'espère, en ayant fait de mon mieux, ravir les joueurs de moderne et des autres formats du site.

Mon objectif lors de la rédaction de cet article est simple, tenter d'être le plus complet, le plus précis et le plus pertinent dans l'analyse de ce deck qui constitue, après Grixis Death's Shadow sur lequel j'ai déjà écrit un primer pour les gars de mon association (et que j'ai porté sur un site concurrent), mon second pet-deck en moderne.

La motivation m'est venue avec l'impression dans War of the Spark et la révélation dans Modern Horizon de plusieurs cartes qui me semblent être taillées pour ce pack et l'amènent à un niveau de compétitivité et de complexité encore inégalé.

Je vous souhaite une bonne lecture et du courage à ceux qui voudront tout lire.


1. Introduction.

Dans quasiment tous les formats et à quasiment toutes les époques, les decks contrôle ont su tirer leur épingle du jeu, que ce soit par leur puissance ou par l'intérêt porté par les joueurs quand l'environnement n'était clairement pas favorable. Dans l'imaginaire de beaucoup de joueurs, le contrôle est représenté par des sorts emblématiques tels que Counterspell, Sword to Plowshare ou Wrath of God pour les plus anciens (on se souvient encore de « The Deck » qui correspond à la première itération d'un deck contrôle dans sa forme actuelle et présentée ici) ou plus récemment avec Supreme Verdict, Cryptic Command ou encore Sphinx's Revelation.

[Legend] The Deck (Weissman, 1996)
Maindeck : 60
Réserve : 15
21Terrains
3 Plaine
4 Île
4 Cité d'airain
1 Library of Alexandria
3 Mine des morts-terrains
4 Toundra
2 Île volcanique
2Créatures
2 Ange de Serra
11Artefacts
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Anneau solaire
2 Sceptre de dislocation
1 Grimoire de Jayemdae
1 Mirror Universe
2Enchantements
2 Moat
17Éphémères
4 Retour au pays
1 Ancestral Recall
2 Salve élémentaire rouge
4 Désenchantement
2 Contresort
4 Mana Drain
7Rituels
1 Rappel
1 Time Walk
1 Précepteur diabolique
1 Réapparition
1 Geyser cérébral
1 Timetwister
1 Amnesia
Cartes de la réserve
1 Crypte de Tormod
1 Orbe zuranienne
1 Canne de Feldonn
2 Cercle de protection : rouge
2 Lune de Sang
2 Salve élémentaire rouge
2 Pénurie de mana
1 Balance
2 De la poussière à la poussière
1 Amnesia


Les ingrédients qui font d'un deck un bon deck contrôle sont assez simples en définitive. De quoi offrir à son adversaire une réponse adaptée dans un temps adapté, que la menace soit un permanent (on pense généralement à une ou plusieurs créatures, mais pas seulement) ou un sort situé sur la pile qui ne laissera sur le champ de bataille que l'écho de sa résolution. Toutes ces réponses ont pour seul but de prendre lentement mais sûrement un avantage croissant que l'adversaire ne pourra plus combler à partir d'un certain point.

Le moderne est un format suffisamment vaste pour qu'un deck contrôle soit en difficulté lorsqu'il s'agit de se frayer un chemin jusqu'à la victoire finale puisqu'il faut pouvoir répondre à des decks utilisant des stratégies très variées. Cependant, la qualité et la polyvalence des réponses disponibles dans le format font que le deck peut exister, et même mieux, transforment le deck en un véritable monstre dans le metagame.

D'une manière assez générale, les options de build sont nombreuses pour jouer contrôle en moderne. Cependant, ces decks ont bien souvent une base commune, le bleu pour la permission et fournir au deck un moteur efficace et le blanc pour de la disruption et la couverture apportée en side. On trouve ensuite éventuellement du rouge ou du noir afin d'accentuer le côté disruption (Lightning Bolt et Lightning Helix ou Esper Charm et Fatal Push).


2. Sommaire.

1. Introduction.
2. Sommaire.
3. Construction du deck.
3.1. Sorts de permission.
  3.1.1. Sorts de permission à spectre large.
  3.1.2. Sorts de permission spécifiques.
3.2. Les removals.
  3.2.1. Les spots removals.
  3.2.2. Les mass-removals.
3.3. Le moteur du deck.
3.4. Les kills qui n'ont pas encore été évoqués.
3.5. La base de mana.
  3.5.1. La base colorée.
  3.5.2. Les terrains utilitaires.
3.6. Les cartes utilitaires.
  3.6.1. La grave-hate.
  3.6.2. La hate pour les artefacts et les enchantements.
  3.6.3. Hate spécifique.
  3.6.4. Les arpenteurs jouables.
4. Construire sa liste.
4.1. Quelques conseils généraux.
4.2. Quel mass-removal jouer ?
4.3. Comment construire le moteur de mon deck ?
4.4. Permission to play ?
4.5. Bon, je joue quoi comme kill ?
4.6. Surgical Extraction main-deck ?
5. Conclusion.


3. Construction du deck.

Pour construire une liste, chaque joueur a sa stratégie. Certains préfèrent réfléchir en terme de main-deck et de side de manière assez distincte alors que d'autres préfèrent considérer leur deck comme un paquet de soixante-quinze cartes dans lequel il faudra sélectionner les soixante meilleures. De mon point de vue, chacune a ses avantages et finalement, on se retrouve souvent à naviguer dans des situations intermédiaires. Je n'ai ni la prétention, ni l'ambition, de proposer la seule et unique liste viable pour le deck tant les choix peuvent se discuter et les préférences de chacun peuvent évoluer. C'est pourquoi je vais plutôt dans un premier temps m'attarder sur les différentes cartes jouables et leurs intérêts respectifs dans un format aussi vaste que le moderne. Bien que souhaitant être le plus complet possible, quelques oublis sont possibles. De même, je ne vais pas me limiter aux cartes les plus jouées mais aussi aller chercher d'autres alternatives qui ont un jour été jouées et qui sont tombées dans l'oubli pour de bonnes ou de mauvaises raisons.

Un deck contrôle s'oriente autour de trois axes majeurs, la permission, les removals, la pioche (card avantage et/ou card quality). L'objectif est de construire son deck de sorte à trouver le bon équilibre entre ces différents axes tout en gardant à l'esprit que certaines cartes agissent dans plusieurs de ces axes. L'avènement de nouveaux arpenteurs, pour certains très puissant, redistribue les cartes en terme de deck-building et de card-selection. En effet, le sacro-saint paradygme « tout pour le CA, rien pour le QA » semble être en péril dans un format où Narset, Parter of Veils peut évoluer librement.

Le deck est capable de faire face à n'importe quel metagame, cependant, si vous vous trompez dans votre anticipation de ce dernier, cela peut se révéler être une journée en enfer pour vous.


3.1. Sorts de permission.

Plus généralement, on appelle cela les contresorts. Ce sont les sorts qui vont nous permettre de dire si oui ou non on laisse notre adversaire prendre un léger avantage sur nous. Ces sorts sont précieux et cruciaux car ils peuvent constituer la seule ligne de défense dont nous disposons face à certaines menaces. Le moderne nous offre le choix entre des contresorts à spectre larges (Counterspell est l'exemple le plus classique) ou plus spécifiques (comme Dispel par exemple). Dans les deux cas, il existe des options définitives ou des options « avec taxe » que l'adversaire peut donc payer. Attention, un sort qui impose une taxe n'est pas forcément une réponse définitive, et se retrouve être souvent un très mauvais top-deck quand la partie a déjà un peu durée.

  3.1.1. Sorts de permission à spectre large.

Ce sont nos sorts les plus polyvalents mais aussi nos sorts de permissions les plus chers même si quelques options ayant un faible coût en mana existent. Cependant, la permission n'est pas définitive dans ce cas et notre adversaire pourra payer une taxe additionnelle afin de résoudre son sort.

Mana Leak : C'est un sort polyvalent mais dont la permission n'est pas définitive. C'est un ersatz de contresort dont la puissance diminue fortement au-delà du tour 4 ou 5. Il reste cependant assez polyvalent en début de partie.

Logic Knot : Là aussi, c'est un ersatz de contresort. Cependant, il est un peu plus flexible que Mana Leak dans le sens où la taxe peut être importante en milieu ou fin de partie. Cependant, il nécessite un cimetière plutôt bien rempli et interagit assez mal avec Snapcaster Mage.

Remand : Une carte qui est à mes yeux formidable pour contrer les sorts avec le flashback. Du moment qu'elle cible un sort dont le coût en mana est supérieur ou égal à 2, elle est même neutre en terme de tempo. Elle n'est actuellement plus jouée, un deck purement contrôle n'est pas la meilleure maison pour ce sort, mais il est nécessaire de la garder dans un coin de son esprit.

Delay : Une carte dont on n'a pas souvent entendu parler et pourtant… Elle demande un setup particulier (Teferi, Time Raveler) pour être un sort de permission définitif et ce setup n'a pas besoin d'être présent le tour où Delay est joué mais le tour où le dernier Time-Counter est retiré. Bref, c'est quelque chose qu'on peut garder dans le coin de son esprit. Il n'en reste pas moins un sort qui va souvent mettre l'action de votre adversaire hors tempo.

Absorb : La palme à la simplicité. Ce contre fait tout ce qu'on lui demande de manière efficace en offrant un petit bonus de 3pv qui peut se révéler important dans un format très agressif. A noter qu'il existe un nombre non négligeable d'équivalents à cette carte pour 3 mana (généralement 2 bleus et un incolore) si vous trouvez le coût en mana trop coloré et si les 3pv ne vous intéressent pas.

Archmage's Charm : Je crois avoir dit que la plus grande force du deck en moderne, c'est la polyvalence de ses réponses. En voilà un bien bel exemple. Quand bien même le coût en mana est très intensif (triple bleu), quand bien même le deck ne manque de sorts jouables à trois mana ou plus, la polyvalence de la carte est excellente.

Cryptic Command : Je crois que je n'ai pas assez insisté sur la polyvalence des réponses de ce deck. Voici un second exemple. Cryptic Command offre une réponse à toutes les situations, il punit les decks qui jouent avant leur phase d'attaque, il punit les decks qui jouent après la phase d'attaque et dans le pire des cas, il se remplace en faisant un petit effet bonus. Sa polyvalence est excellente.

  3.1.2. Sorts de permission spécifiques.

Ici, on retrouve des sorts de permissions très ciblés, qui en général apportent une réponse à un seul et unique problème. Cependant, ces sorts sont bien souvent très efficaces en terme de mana et sont généralement d'excellentes cartes quand il s'agit de construire un side.

Flusterstorm : Un contre dont l'usage est très particulier et finalement très limité, enfin, autant que Dispel. Il brille dans le MU Storm car il permet de contrer toutes les itérations du storm. Il peut être meilleur que Dispel à terme et prendra probablement une partie voire la totalité des slots aujourd'hui réservés à Dispel.

Dispel : Du grand classique et une excellente réponse définitive à pas mal de sorts. Elle est toujours au minimum neutre en terme de mana advantage puisque le sort ne coûte qu'un mana. La carte risque à terme d'être remplacée par Flusterstorm.

Ceremonious Rejection : Encore une carte de side. La carte brille face à Tron et les différentes variantes d'Eldrazi. Niveau mana advantage, contrer un Karn ou un Ugin pour un seul mana est très avantageux, d'autant plus que ça nous laisse du mana pour continuer à nous développer.

Spell Pierce : Un très bon sort de taxe qui cible tout ce qui n'est pas une créature. La taxe imposée est efficace en début de partie et le sort perd très vite en qualité. Cependant, il reste suffisamment efficace pour être envisagé et joué. Il est un bon complément à un sort de permission à spectre large pour doublement punir un adversaire qui tenterait de jouer deux sorts dans le tour.

Narset's Reversal : Un sort intéressant et complexe. Il ressemble en quelque sorte à Remand dans le sens où la carte permet de temporiser un sort pour un tour tout en nous permettant de jouer nous-même une copie de cette carte. Il permet au deck de copier ses propres sorts également et c'est probablement l'utilisation qu'on en fera le plus souvent. Il permet de passer outre un Dovin's Veto adverse, en renvoyant notre propre sort en main sans perdre la value du sort puisque la copie pourra se résoudre (car non ciblée par Dovin's Veto). A noter que ce sort ne permet pas de contrer un contresort avec la copie.

Dovin's Veto : Une amélioration stricte de Negate dont je ne parlerais pas. Le coût en mana peut sembler pénible à payer mais dans les faits, il ne pose pas de problèmes pour le deck. Le fait de systématiquement avoir le dernier mot est un énorme avantage pour le deck. On peut envisager Negate dans des listes qui jouent une troisième couleur.

Force of Negation : Quelle merveille. Les attentes étaient fortes et certains espéraient voir Force of Will. Cependant, la raison l'a emporté et la carte est très forte. Pouvoir se protéger pendant le tour adverse alors qu'on n'a plus de mana disponible est quelque chose de très fort, mais contrer le tour 1 adverse (on pense de suite à Faithless Looting, Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Ancient Stirrings ou encore Aether Vial) est tout aussi tentant voir crucial. La clause d'exil est loin d'être mauvaise et finalement, un coût converti de trois mana n'est pas rédhibitoire au moment de la jouer en payant du mana.

Spell Snare : Du classique à une certaine époque. Désormais, la carte est un peu tombée dans l'oubli mais elle offre un gain de mana advantage net puisqu'on n'utilise qu'un mana pour contrer quelque chose qui en a coûté deux.

Prohibit : Un jour, j'ai rêvé d'avoir un sort qui fasse exactement son effet (sans le kick) pour seulement un mana bleu. Mais ce jour-là n'arrivera jamais. Quoi qu'il en soit, c'est un contre définitif mais situationnel compte tenu de la restriction sur le coût converti de mana du sort adversaire. Mais quand on sait à quel point les premiers tours sont cruciaux, ce n'est pas forcément une mauvaise carte sur le play. Sur le draw, cette carte est simplement hors de tempo. Le coût de kick met la carte au niveau de Cryptic Command en terme de CCM, mais sans en avoir les énormes avantages.

Disdainful Stroke : Toujours positive en terme de mana advantage, la carte reste une bonne carte de side face à tout ce qui veut jouer de gros sorts, généralement Tron et dans le miroir par ailleurs.

Spell Queller : Un effet de contresort attaché à une créature. Ce n'est pas anodin. Elle permet de générer du mana advantage dès qu'elle contre un sort qui coûte 4 mana tout en pouvant appliquer un peu de pression sur l'adversaire. En revanche, la réponse n'est pas forcément définitive sauf dans un setup particulier.


3.2. Les removals.

Il est nécessaire d'envisager les removals comme des compléments à nos sorts de permissions. Ainsi, en balançant correctement les sorts de permissions et les removals, on peut couvrir une grande partie des menaces de notre adversaire. De plus, les removals peuvent être catégorisés en deux grands groupes, les spot removals (qui n'ont qu'une seule cible) et les mass-removals (qui touchent en général la totalité du champ de bataille). D'une manière générale, les removals joués ciblent majoritairement (voire exclusivement) les créatures.

  3.2.1. Les spots removals.

Bien sûr, les spots removals sont les removals les plus efficients en terme de mana. Cependant, leur efficace n'est pas optimale quand notre adversaire surcharge le board de créatures.

Path to Exile : La quintessence du removal blanc en moderne, rien n'est plus efficace que celui-ci. Le fait de donner un mana à notre adversaire n'interagit pas très bien avec nos sorts de permissions qui imposent une taxe à l'adversaire. Cependant, l'inconvénient diminue avec le temps. De plus, certains decks sont très vite sevrés de terrains basiques, rendant son inconvénient nul.

Oust : Un bon complément à Path to Exile. L'inconvénient étant qu'il est rituel et que la solution n'est pas définitive. Attention, Oust un Arclight Phoenyx est vraiment un play désespéré. Cela reste parfois semi-définitif en début de partie dans le cas où notre adversaire a réellement besoin de fetch et donc de mélanger sa bibliothèque. En revanche, elle touche les créatures qui n'attaquent pas.

Condemn : Un autre complément possible à Path to Exile mais en instant. L'avantage par rapport à Oust est que si l'adversaire n'a pas à mélanger son deck, la réponse est quasiment définitive. L'inconvénient est de ne pas toucher les créatures qui n'attaquent pas. Donner des points de vie à l'adversaire est au pire anecdotique, au mieux très fort (Death's Shadow n'aime pas du tout) et parfois désespéré (oui, on peut Condemn une de nos créatures éventuellement).

Sunlance : Tout comme Oust, c'est un rituel, la solution est parfois plus définitive (quoi que dans ce format), elle touche les créatures qui n'attaquent pas, mais en revanche, cela ne gère que des créatures de taille modérée. En même temps, le format ne compte pas tellement de créatures avec un body géant et on peut toujours sauver son Path to Exile pour ces dernières. En revanche, c'est un mauvais top-deck si on doit gérer quelque chose de gros.

Blessed Alliance : Un très bon sort, polyvalent, qu'on ne joue pas souvent car deux mana, c'est malheureusement beaucoup. Cependant, la capacité de la carte à passer au travers des créatures hexproof est un plus non négligeable. De plus, le fait de pouvoir choisir de gagner 4pv n'est pas anecdotique puisqu'on peut cibler l'adversaire (Death's Shadow n'aime pas du tout).

Generous Gift : Rien que pour l'image et le texte d'ambiance, cette carte mérite d'apparaître dans cette liste. Plus sérieusement, gérer, en éphémère, n'importe quel type de permanent est intéressant. Donner à notre adversaire une créature 3/3 n'est pas forcément la pire des contre parties dans le sens où le deck n'a que peu de mal à gérer ce type de permanents.

Wing Shards : Un removal qui permet de passer au travers des créatures hexproof. Cependant, il existe, on l'a vu, une alternative moins chère et plus polyvalente pour peu que notre adversaire ne joue pas avant sa phase d'attaque. En revanche, si on arrive à activer le déluge au moins une fois, cela commence à devenir intéressant, et avec deux itérations, c'est clairement fort.

Detention Sphere : Une autre carte qui permet de gérer n'importe quel type de permanent et parfois de générer du X-for-1 en notre faveur. En revanche, la gestion peut n'être qui temporaire, ce qui est problématique ou avantageuse selon la situation. Le deck possède pas mal de moyens de renvoyer dans sa main des permanents (Cryptic Command en tête) afin de renouveler l'effet sur une menace supérieure à celle déjà gérée. Un très bon moyen de gérer les tokens en masse.

  3.2.2. Les mass-removals.

Leur objectif est simple, contenir au maximum les hordes adverses, en particulier, face aux decks qui ont tendance à avoir une présence massive sur le board (Spirit, Humans par exemples). En revanche, dans le cas des mass-removals, leur choix est tout sauf anodin tant les contraintes de builds en fonction du choix peuvent être importantes.

Terminus : Voici une des deux directions dans laquelle on peut partir quand il s'agit de choisir un mass-removal. Le set-up nécessaire et les slots utilisés pour rentabiliser la carte sont supérieurs à ceux de la seconde option mais elle permet d'avoir accès à de la gestion en éphémère par elle-même via le miracle. Ne pas détruire les créatures mais les placer sous la bibliothèque de son adversaire peut être un avantage dans certains match-up tels que dredge, spirit et phoenix.

Wrath of God : Parfois, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures… Bref, il n'y a rien de plus à dire.

Supreme Verdict : Par rapport à Wrath of God, on perd l'anti régénération pour gagner l'incontrable, ce qui est souvent plus important au prix d'un coût en mana un peu plus coloré mais qui finalement ne dérange pas le deck.

Settle the Wreckage : Les effets de wrath en éphémère ne sont pas légions, celui-ci a l'inconvénient de ne toucher que les créatures attaquantes tout en aidant notre adversaire à ramp, ce qui réduit l'efficacité de nos sorts de permissions qui taxent l'adversaire. Cependant, la clause d'exil est loin d'être négligeable dans un format où de nombreux decks abusent de la récursivité des créatures depuis le cimetière.

Cataclysmic Gearhulk : Un énorme body attaché à un effet qui permet de reset en partie un board. Le souci est de laisser le choix à l'adversaire. A noter que la Gearhulk peut compter comme un artefact et ainsi nous permettre de sauver une créature en plus ou inversement, elle peut compter comme une créature et sauver un artefact important pour nous.

Quelques mots sur la seconde approche des mass-removals : Comme dit dans la partie traitant de Terminus, ce dernier est la première voie à suivre pour jouer des mass-removals. La seconde voie va se concentrer de fait sur les autres mass-removals disponibles (Wrath of God, Supreme Verdict et Settle the Wreckage). Chaque package a son avantage mais il est nécessaire de savoir que le second package (le plus classique) a un avantage majeur selon moi sur le package avec Terminus : sa diversité. En effet, là où un joueur nommera Terminus avec son Meddling Mage et bloquera la totalité des mass-removals dont vous disposez, jouer le second package en diversifiant ses sorts (un de chaque par exemple) permet d'éviter ce genre de déconvenues. De plus, le second package est plus souple en terme de cartes à jouer à coter tout en coûtant par lui-même moins de slots (en général, 4 pour Terminus contre 3 pour le package diversifié).


3.3. Le moteur du deck.

Je préfère parler de moteur au deck plutôt que de parler de card advantage ou de card quality car les sorts dont je vais parler ne font pas (ou peu) de card advantage mais permettent en revanche de générer du card quality. Pourtant, à forte dose, le card quality permet de générer indirectement du card advantage. Dans cette catégorie, on va retrouver un grand choix possible, certaines cartes servant aussi dans la catégorie kill.
Ancestral Vision : Un vrai sort qui génère du CA, cependant, le CA est générée 4 tours après, ce qui est beaucoup dans un format aussi rapide que le moderne. Bien sûr que le pack veut arriver au late game mais cela reste le bout du monde. La carte reste efficace puisqu'elle produit un CA de 2, mais elle est un horrible top-deck.

Opt : C'est le sort de base. L'aspect éphémère et la sélection avant de cantrip en font une excellente carte. Elle ne génère pas de CA mais du QA via le regard avant le cantrip. Elle se combine parfaitement au package Terminus puisqu'elle permet d'activer le miracle en éphémère.

Serum Visions : C'est l'autre sort de base, celui-ci est rituel, il pioche avant de regarder mais regarde deux fois, ce qui est bien meilleur que regarder une fois. C'est un sort qui une fois de plus ne génère pas de CA mais seulement du QA.

Scour All Possibilities : Est-ce qu'un Preordain coûtant un mana de plus avec le flashback arrivera à faire oublier l'original ? Je n'en sais rien. Est-ce que payer deux mana pour cet effet est réellement une bonne idée ? Je n'en sais pas plus. Cependant, cela reste une carte jouable et l'inversion des effets par rapport à Serum Visions est un avantage indéniable. Le flashback permet de générer du CA et d'accentuer le QA de la carte ce qui n'est pas négligeable. C'est une option intéressante à garder dans un coin de son esprit.

Think Twice : C'est un sort très basique qui génère un CA de 1. Cependant, l'investissement en mana est important (2 puis 3) mais l'aspect éphémère fait qu'on peut le jouer dans les moments de creux et sur deux tours distincts.

Search for Azcanta / : Un excellent moteur à QA en début de partie qui permet de filtrer nos pioches, de remplir notre cimetière avant d'offrir un mana et surtout un effet dévastateur pour notre adversaire. Une fois la carte en mode terrain, elle offre un outil de QA formidable qui permet de prendre l'ascendant très rapidement. On peut presque dire que la carte est à elle seule un kill potentiel.

Wall of Omens : Un moyen plus que correct de temporiser face à aggro tout en assurant un cantrip. La carte peut se jouer et être rentable avec des effets tels que Restoration Angel.

Jace, Vryn's Prodigy / : Ce n'est certainement pas la meilleure maison pour lui, mais baby-Jace n'est pas non plus à la rue. Il permet de filter ses pioches, génère du QA, nourri le cimetière pour ses copains Search for Azcanta / et Snapcaster Mage tout en permettant une fois flipper de rejouer les sorts depuis le cimetière. Que demander de plus ? Ne pas être une créature si fragile et ne pas demander un setup qui, même s'il n'est pas long, semble un poil lent pour le format. Sans compter que les places sont chères et que se baser sur le cimetière dans un tel format est de plus en plus risqué.

Snapcaster Mage : Probablement un des moteurs les plus emblématiques du pack. Probablement une des meilleures créatures jamais éditées. Elle convient à merveille dans le pack malgré un format peu tendre avec le cimetière.

Mission Briefing : L'effet de Snapcaster Mage (dont on vient de parler) attaché à un éphémère qui remplit éventuellement le cimetière. L'intérêt de cette carte par rapport à Snapcaster Mage est simple, il se tutorise avec Narset ou Azcanta là où le Snapcaster Mage ira systématiquement en dessous.

Sphinx's Revelation : Probablement le meilleur sort de pioche à notre disposition. Cependant, sont coût en mana est prohibitif pour le CA généré dans un format tel que le moderne. Le résoudre pour X > 2 étant plutôt rare ou clairement overkill.

Teferi, Time Raveler : Baby Tef est loin d'être mauvais. Son +1 nous permet de jouer tous nos rituels en éphémère, ce qui offre beaucoup de flexibilité au deck et rend encore meilleures des cartes comme Serum Vision, Wrath of God ou même Scour all Possibilities. Son -3 permet de générer du CA en renvoyant dans la main un permanent (non arpenteur, Pyromancer Ascension par exemple) qui pourrait nous poser problème (ou même un de nos propres permanents (Snapcaster Mage, Detention Sphère) et enfin, le statique est une véritable plaie pour de nombreux decks qui aiment jouer pendant le tour adverse. Il met à mal tous les contresorts adverses et protège nos sorts indirectement. Sans compter que son effet statique, combiné à Knowledge Pool génère un hardlock et transforme Delay et Spell Queller en un counterspell définitif.

Narset, Parter of Veils : Visiblement, War of Spark nous a offert pas mal d'outils. Narset est selon moi un des meilleurs, si ce n'est le meilleur des arpenteurs du set. L'effet statique est juste fort, il impose une taxe importante sur un des principaux decks du format (Phoenix) tout en limitant la puissance d'autres archetypes (miroir, Grixis Death's Shadow). Mais en plus d'un statique fort, le -2 est ravageur. Une activation gratuite d'Azcanta au tour 3, quoi dire de plus ? Une seconde activation au tour 4 et on a joué l'équivalent d'un Dig Through Time qui est banni dans le format. La carte est réellement excellente.

Hieroglyphic Illumination : Un éphémère flexible qui permet de piocher rapidement en early game afin d'assurer un land drop ou de générer un peu de CA plus tard. De plus, il permet encore une fois d'activer le miracle de Terminus en éphémère.

Fact or Fiction : Encore un outil dont le power level est grand. L'adversaire fait les piles et je peux vous assurer qu'énormément de personnes ne savent pas comment les faire de manière optimale (moi inclus) mais vous avez le dernier mot. Et puis, la pile non souhaitée va remplir le cimetière histoire d'aider à flipper Azcanta ou donner à manger à Snapcaster Mage. Mais quoi dire de plus, que le sort coûte autant qu'un Cryptic Command et peut donc être ultra punitif ? Ah, les cartes vont dans la main et ne sont pas piochées, donc elle n'est pas affectée par l'effet statique d'une éventuelle Narset adverse ? Vraiment un outil formidable, et pourtant, il commence à y avoir embouteillage dans les slots à plus de trois mana dans le pack. Ah, et ça se flashback avec Snapcaster Mage, bien sûr.

Jace, the Mind Sculptor : Doit-on vraiment parler du power-level de cet arpenteur ? Je ne pense pas. Il faut presque tout ce qu'on veut (il ne fait malheureusement pas le thé…). Le 0 est dévastateur et fonctionne très bien avec le package Terminus, le +2 signifie bien souvent la fin de la partie pour notre adversaire. Il se protège (ou protège un copain…) avec son -1 et son ultimate est létal. Bref, Papa Jace est vraiment bon et a bien grandi.

Jace, Architect of Thought : Longtemps le seul Jace à quatre mana disponible en moderne. Il a connu son heure de gloire en T2 à une époque. Cependant, je ne pense pas qu'il faille l'enterrer si vite compte tenu de l'arrivée de Narset dans le format. En effet, dans les miroirs de contrôle, Narset va jouer un rôle central et être capable de curver un Jace qui permet de creuser lui aussi plus profondément dans la bibliothèque (alors que le Mind Sculptor ne pourra pas utiliser son 0) peut s'avérer important. De plus, penser que le +1 permet de temporiser un peu les créatures adverses (et d'annuler les effets de Lingering Souls et du nouveau Seasonned Pyromancer) et on se retrouve avec une carte, certes moins impressionnante que Jace, the Mind Sculptor, mais tout à fait correcte.

Teferi, Hero of Dominaria : Après baby-Jace qui se transforme en Papa-Jace, c'est au tour de baby-Tef de devenir grand. Et lui aussi, il a bien grandi. Bien sûr, il n'est pas aussi impressionnant que Papa-Jace mais il reste un véritable moteur pour le deck. Son +1 génère du CA et du mana-advantage, son -3 permet de gérer pendant quelques tours n'importe quoi qu'on pourra ensuite contrer et son ultimate est un kill alternatif raisonnablement fort.


3.4. Les kills qui n'ont pas encore été évoqués.

J'en ai déjà parlé au début du primer, beaucoup de cartes sont polyvalentes et exercent plusieurs rôles (Cryptic Command rentre dans les catégories permission, removal et moteur du deck, Papa Jace et Papa Teferi rentrent dans les catégories moteurs et kills par exemple) donc je ne vais parler que des cartes dont je n'ai pas encore parlé.

Thing in the Ice / : Le deck n'est pas aussi bon que Phoenix pour cette chose, mais elle reste une option envisageable si vous en avez vraiment envie. Je ne suis pas certain que ça soit une excellente idée en revanche.

Kitchen Finks : De même que pour Thing in the Ice, il existe de meilleurs configurations pour cette carte, entre autre, une version plus midrange de UW qui jouerait aussi Restoration Angel.

Clique Vendillion : Une menace qui vole, qui a le flash et qui permet de disrupt l'adversaire, voilà enfin quelque chose d'intéressant. Bon, elle n'a qu'un petit point d'endurance mais ce n'est qu'un détail.

Geist of Saint Traft : Probablement la créature la plus agressive dans les couleurs et surtout ingérable pour l'adversaire. Cependant, elle ne se trouvera main-deck que dans des listes qui se veulent plus midrange, un peu comme pour Kitchen Finks en fait. En revanche, cela peut être une carte de side envisageable pour lutter face à des decks qui ont besoin de prendre la pression tels que Tron ou dans le miroir.

Monastery Mentor : La carte est en compétition avec Geist of Saint Traft pour le slot de créature agressive à rentrer dans le miroir ou contre Tron. Il est évident que le choix le plus commun est le Geist, ce qui tend à faire sortir les removals des packs, ce qui a tendance à avantager le Mentor si on le joue puisque sans removal, la carte peut très vite dégénérer et devenir ingérable. L'arrivée de Force of Negation comme moyen de protection pendant le tour adverse peut aussi relancer l'intérêt pour la carte.

Restoration Angel : Clairement une carte faite pour abuser des capacités de nos créatures quand celles-ci arrivent sur le champ de bataille. Trouvera plus sa place dans des listes plus midranges.

Batterskull : Plutôt bon dans le match-up grindy. N'oubliez pas qu'il faut gérer l'artefact et non le token…

Dragonlord Ojutai : Une star à son époque en T2, un peu moins en moderne. Le dragon combine le hexproof et l'autocast d'un Anticipate. Se combine bien avec Minamo, School at Water's Edge. C'est réellement une carte que j'affectionne donc que je ne conseille pas.

Elspeth, Sun's Champion : Probablement la carte la plus chère qu'on peut envisager dans le pack. Elle brille dans les match-up grindy et tendus où chaque action peut nous coûter cher. Sa capacité à dominer le board rapidement est un plus.

Knowledge Pool : En complément de Teferi, Time Raveler, la carte assure un hardlock qui fait que l'adversaire ne peut plus jouer de sorts. Seuls Ulamog, the Ceaseless Hunger et éventuellement World Breaker peuvent aider l'adversaire à l'en sortir avec le cast-trigger.

Et en plus de ceux-là, n‘oublions pas Snapcaster Mage, Teferi, Hero of Dominaria et Jace, the Mind Sculptor dont on a déjà parlé ainsi que Celestial Colonnade.


3.5. La base de mana.

Comme souvent, c'est bien sûr ici que commence le réel travail sur un deck. La construction d'une base de mana peut se révéler être un véritable casse-tête, même dans un deck qui se veut bicolore. On va considérer la base de mana comme un ensemble constitué de deux sous parties. Quoi qu'il en soit, quand il s'agit de construire sa base de mana, il faut d'abord construire le reste du deck avant de se tourner vers la référence en la matière, l'article de Frank Karsten.

  3.5.1. La base colorée.

On se retrouve ici avec la base de mana « classique », sans terrains utilitaires. On va forcément jouer ces cartes en plusieurs exemplaires. Ce sont les cartes à avoir avant même d'envisager de jouer le deck. Je parle bien sûr de Flooded Strand, Hallowed Fountain, Glacial Fortress, Seachrome Coast, Celestial Colonnade et Mystic Gate. On ne va pas jouer quatre exemplaire de chaque mais il est bon d'avoir toutes ces cartes en stock avant de débuter afin d'affiner sa base de mana en fonction des sorts qu'on aura sélectionné.

En particulier, si on a envie de jouer quelques exemples Archmage's Charm, il ne me semble pas déconnant d'envisager de jouer Mystic Gate afin d'assurer au moins deux mana bleus sur trois et d'enlever ainsi un peu de pression de notre base de mana.

  3.5.2. Les terrains utilitaires.

Ici, on va retrouver des terrains qui ne génèrent pas de mana coloré mais qui ont un effet sur le déroulement de la partie. L'avantage de jouer bicolore est de pouvoir dédier plusieurs slots de sa base de mana à des terrains qui ne fournissent pas de mana coloré mais qui offrent en contrepartie un avantage par leurs capacités. Ainsi, on peut envisager Field of Ruin, Ghost Quarter, Tectonic Edge (par ordre de préférence) pour un package anti-land et enfin Blast Zone qui offre un moyen gratuit de gérer des permanents tels que des enchantements, des artefacts ou des arpenteurs.


3.6. Les cartes utilitaires.

En plus des cartes qui entrent pleinement dans le plan de jeu, il existe des cartes qu'on peut jouer principalement en side afin de contrer diverses stratégies. Cependant, on peut envisager de jouer certaines de ces cartes directement main-deck tant certaines stratégies sont présentes.

  3.6.1. La grave-hate.

C'est, à l'heure actuelle, la partie la plus main-deckable des cartes utilitaires tant les stratégies basées sur le cimetière sont présentes. L'avantage est que nous avons à notre disposition de puissants outils pour contrer ce genre de stratégies.

Surgical Extraction : La grave-hate la plus main-deckable selon moi. Elle est polyvalente, asymétrique, précise et surtout rejouable avec nos Snapcaster Mage. Elle permet d'apporter une réponse, en éphémère, gratuite aux menaces adverses (créatures dredge, arclight phoenix, cible d'un snapcaster mage adverse) sans jamais être une carte morte (on peut toujours supprimer un sort qui est pénible pour nous).

Relic of Progenitus : Quand on pense grave-hate, on ne peut pas laisser de côté ce petit artefact. Il offre une hate constante tout en ayant un bouton « reset » qui permet de cantrip. L'inconvénient majeur est l'aspect symétrique, ce qui rend nos Snapcaster Mage un peu moins bons.

Graffdigger's Cage : Permet de détruire certaines stratégies basées sur le cimetière (attention, cela n'a aucun effet face à Living End) tout en bloquant des stratégies basées sur Chord of Calling, Collected Company, Neoform ou Eldritch Evolution.

Rest in Peace : Un moyen définitif et efficace de gérer les cimetières. Par contre, ne comptez-plus sur Snapcaster Mage. Mais c'est bien souvent un mal pour un bien.

Ashiok, Dream Render : Encore un planswalker issu de War of Spark. Son -1 est simple, il assure une élimination totale du cimetière adverse cinq fois (pas forcément consécutives) tout en offrant un effet statique qui permet de lutter contre tous les types de fetchlands et enterre complètement toutes les stratégies qui ont besoin de chercher dans leur bibliothèque (Scapeshift, Amulet Titan entre autre).

  3.6.2. La hate pour les artefacts et les enchantements.

Le format moderne a de tous temps été dominé par de puissants artefacts ou de puissantes stratégies basées sur ces derniers. Pouvoir interagir avec eux est un élément important du deck. Nous avons déjà abordé Ceremonious Rejection plus tôt mais ce n'est pas le seul outil dont le deck dispose afin d'interagir avec des artefacts. Les enchantements ne sont pas en reste et il est nécessaire de pouvoir également interagir avec eux tant certains enchantements sont dévastateurs (Blood Moon et Pyromancer Ascension en tête). Un moyen simple reste d'interagir avec nos sorts de permissions mais il existe diverses outils plus spécifiques.

Fragmentize : Une version peu chère du célèbre Disenchant qui ne peut cibler que des objets coûtant 4 mana ou moins. Globalement, cela cible absolument tout dans le format à quelques exceptions.

Disenchant : La prime à la simplicité. Cela fait ce qu'on veut, quand on veut, comme on veut.

Stony Silence : Réellement le meilleur outil dont le deck dispose afin de lutter face aux artefacts qui ont des capacités activées. Cela concerne toutes les variantes d'affinity, de Lantern Contrôle ainsi que de Tron dans une moindre mesure.

Hurkyl's Recall : Le texte de la carte est autosuffisant. Elle permet de reset un board complet rempli d'artefacts, ce qui est vraiment violent pour des decks tels qu'Affinity, Scales ou même Whir Combo.

  3.6.3. Hate spécifique.

Dans un format si vaste, cibler spécifiquement certains archetypes est compliqué, cependant, il est possible de trouver des cartes qui permettent d'avoir un effet impactant contre de nombreux decks.

Pithing Needle : Le grand classique quand il s'agit de cibler une carte dont les capacités sont pénibles pour le deck. Généralement, c'est l'outil anti-arpenteur le plus mana efficient mais son effet ne se limite pas aux arpenteurs (Fetchs, Griselbrand par exemples).

Sorcerous Spyglass : Une version améliorée et un peu plus chère de Pithing Needle puisqu'elle permet de ne pas jouer à l'aveugle.

Meddling Mage : Post-side, il est peu commun de croiser encore des removals, ainsi, la valeur d'une créature augmente en notre faveur. Expliquer à son adversaire qu'il ne pourra pas jouer un de ses puissants sorts n'est pas mauvais. Cependant, je n'ai moi-même jamais testé cette option et j'avoue ne pas en avoir l'envie.

Celestial Purge : Une réponse souvent définitive aux types de permanents qu'elle cible. Elle permet de faire mal à beaucoups d'archetypes jouant soit rouge, soit noir. Elle cible à la fois Blood Moon, Pyromancer Ascension, Liliana of the Veil et toutes autres cartes rouge ou noir qu'il nous faudrait retirer du champ de bataille.

Kor Firewalker : Dans un monde dominé par Burn, cette carte peut avoir sa place, réduisant de 1 point tous les dégâts infligés par le deck.

Timely Reinforcements : Une carte efficace afin de contrer les stratégies très agressives. Elle rentre parfois main-deck dans des environnements très agressifs. Elle apprécie croiser son copain Snapcaster Mage une fois celle-ci jouée.

Spellskite : Elle a su trouver sa place dans de nombreux sides à une époque pas si lointaine. Elle permet entre autre de rediriger sur elle les blasts qui nous sont destinés, mais aussi les enchantements et les boosts joués par Hexproof et Infect. Attention à ne pas rediriger une Daybreack Coronet sans avoir déjà un enchantement sur votre Spellskite, vous ne pouvez pas non plus aller à l'encontre des restrictions.

Runed Halo : La carte brille face aux stratégies qui ne jouent que peu de menaces. Elle permet de se sauver face à Allausorus Rider Combo qui tenterait de nous tuer avec Lightning Storm tout en offrant une solution face à Death's Shadow ou Hexproof car le nombre de menaces est limité.

Spreading Seas : De la hate sur les terrains afin d'accentuer ce que le deck fait déjà avec sa base de mana et ses Fields of Ruins. En plus, la carte cantrip et peut s'envisager main-deck.

Leyline of Sanctity : Un moyen efficace mais qui coûte finalement cher en espace dans le deck afin de gérer des decks qui seraient tentés de nous cibler. Elle est un horrible top-deck.

Threads of Disloyalty : Cette carte a été jouée afin de lutter face à Death's Shadow ou BGx. Elle permet de voler n'importe laquelle des créatures jouées. Cependant, la carte reste vulnérable, en particulier face à BGx (une des raisons de la jouée) et ses Abrupt Decay ou Assassin's Trophy.

Aven Mindcensor : Une petite menace qui permet aussi de ralentir les decks qui veulent chercher dans leur bibliothèque (voir Ashiok, Dream Render).

Lyra Dawnbringer et Baneslayer Angel : Un très bon duo qui permet de diversifier ses menaces post-side en particulier dans les match-ups tournant autour de Meddling Mage. Si vous ne devez en jouer qu'une seule, choisissez celle que vous possédez !

Damping Sphere : Une excellente carte de hate pour tous les decks qui abusent de leurs terrains (on peut penser à Amulet et Tron bien sûr), mais aussi de tous les decks qui ont tendance à jouer beaucoup de sorts dans le tour (Storm, Phoenix).

Engineered Explosives : Une carte assez polyvalente qui permet de répondre facilement à tous les types de tokens, mais aussi de supprimer des artefacts coûtant 0 mana tels que Chalice of the Void (il faudra dans ce cas-là arriver à aligner plusieurs terrains ne produisant que de l'incolore). Vous pouvez augmenter de manière artificielle le coût converti de mana sans pour autant augmenter l'effet du sunburst, c'est une solution pour passer au travers d'un calice qui serait gênant. Noter que jouer un Engineered Explosives en ne dépensant qu'un mana incolore le fait arriver avec 0 marqueur, en passant au travers d'un calice avec 0 marqueur dessus. Il en va de même en dépensant 2 mana incolores pour passer au travers d'un duo de calice posé sur 1 et 2 mana.

  3.6.4. Les arpenteurs jouables.

Avec War of Spark et son armée d'arpenteurs, les options envisageables sont nombreuses. Au-delà des évidentes Narset, Parter of Veils, Teferi, Time Raveler et Ashiok, Dream Render, d'autres peuvent se frayer un chemin jusqu'au deck.

Gideon of the Trials : Et on commence par un arpenteur qui n'appartient pas à War of Spark. La saga des arpenteurs Gideon est longue et plusieurs de ses itérations ont pu être jouées dans le deck (on pense entre autre à Gideon Jura). Cependant, ce Gideon là demande une réponse rapide sous peine de prendre le contrôle total de la partie via son emblème. Son +1 permet de gérer un permanent, généralement une créature, et cela ne se limite pas aux blessures de combats ce qui signifie que sa capacité nous permet de jouer nos sorts sans subir la présence d'un Eidolon of the Great Revel et son 0 est tout à fait correct quand il s'agit de finir le travail ou de mettre la pression sur un arpenteur adverse.

Dovin, Hand of Control : On n'espérait plus vraiment un Dovin jouable et pourtant, en voilà un. La taxe imposée par Dovin est faible mais compte dans un format où jouer plus de sorts que son adversaire en un tour est important. Son -1 est équivalent à celui de Gideon of the Trials. On regrettera simplement qu'il ne puisse pas apporter de pression sur les arpenteurs adverses, ce qui au final peut être rédhibitoire dans un format où la polyvalence est la clé de la réussite.

Teyo, the Shieldmage : Son effet est équivalent à celui de Leyline of Sanctity mais il offre en plus deux bloqueurs pour se protéger. Il ne demande pas le même type de réponses que l'enchantement dans le MU burn et permet d'absorber quelques points de dégâts tout en évitant les Wear / Tear. A noter que la carte ne fait rien face à Storm.

The Wanderer : Cet arpenteur cible a peu près les mêmes archetypes que Teyo, the Shieldmage et Leyline of Sanctity tout en étant toujours mauvais face à Storm. Elle permet d'acheter éventuellement un peu de temps face à Valakut, the Molten Pinnacle.

Serra the Benevolent : Il faut voir la carte comme un Serra Angel couplé à un Worship. Cependant, le setup me semble assez compliqué et Serra n'est pas forcément à son plein potentiel dans ce deck.


4. Construire sa liste.

4.1. Quelques conseils généraux.

Comme bien souvent au moment de construire une liste, la première chose à faire est de se demander dans quel metagame le deck va évoluer. Dans le cas d'une stratégie très proactive ou combo, la réponse a un effet qui peut être assez faible sur la construction du deck. En revanche, pour un deck contrôle qui veut apporter des réponses efficaces aux menaces qui lui sont proposées, cette question est cruciale et va déterminer une partie non négligeable de votre deck. Se tromper ici et c'est votre tournois que vous foutez en l'air.

De mon point de vue, il ne faut pas trop s'attacher aux archetypes en eux-mêmes mais plutôt les ranger dans des catégories assez larges afin de sélectionner des cartes efficaces contre un maximum de decks, sans pour autant aller chercher des decks qui sont trop peu représentés. Personnellement, j'ai tendance à anticiper un metagame en m'intéressant aux dix premiers archetypes en terme de popularité (ici) sans pour autant oublier des archetypes qui ne figureraient pas dans cette short-list. Cela donne généralement une bonne prédiction du metagame. Je ne peux que vous conseiller d'appliquer la même méthode, que vous prépariez votre FNM à 8 joueurs, un MCQ où vous allez affronter un field de 150-200 joueurs ou un MC avec plus de 1000 joueurs. Cela évitera les surprises du changement d'échelle.

Compte tenu de la vitesse à laquelle le format évolue et de l'arrivée prochaine de Modern Horizon qui va fortement influencer le metagame, je ne m'aventurerai pas à proposer une liste en la présentant comme la seule viable en ne connaissant ni la totalité du set, ni le futur metagame. On peut parier que le metagame évoluera mais il me semble évident que de nombreux archetypes parmi les plus populaires ont déjà de nouveaux outils avec lesquels s'amuser. Cependant, vous pourrez trouver des listes globalement à jour ici ou ici.


4.2. Quel mass-removal jouer ?

Il y a encore peu de temps, j'aurais dit de jouer sans hésitation aucune le package Terminus même si je trouve l'investissement très grand. Aujourd'hui, le choix est clairement plus difficile et la flexibilité offerte par le package classique à base de Wrath of God, Supreme Verdict et Settle the Wreckage me semble bien plus intéressant.

En effet, le package Terminus a une faiblesse majeure en plus de l'investissement important qu'il demande ; ne reposer que sur Terminus pour gérer un grand nombre de créatures en une seule fois. Or, dans un métagame où l'archetype Humain est dominant et de fait, où Meddling Mage est fortement présent, se reposer sur une seule carte est très risquée contrairement à l'autre option envisageable qui diversifie les réponses, rendant Meddling Mage plus aléatoire. Une autre information à prendre en compte est les contraintes de build qu'imposent Terminus. En effet, Terminus est réellement bon quand on peut le lancer régulièrement pour son coût de miracle, et encore plus si on peut le faire en éphémère. C'est pourquoi des cartes comme Opt ou Hieroglyphic Illumination sans parler de Jace, the Mind Sculptor sont bien plus importantes ici que dans l'autre cas. L'arrivée récente de Teferi, Time Raveler et son +1 permettant de jouer nos rituels comme s'ils avaient le flash retire un des avantages de Terminus par rapport aux autres, l'aspect éphémère, même si cela suppose d'avoir le dit Teferi en jeu. C'est aussi une mauvaise solution quand on recherche un mass-removal avec Narset ou Azcanta puisque le sort coûtera 6 mana dans ce cas-là, soit deux de plus qu'avec l'autre option.

D'un autre côté, la faiblesse majeure du package Wrath of God, Supreme Verdict et Settle the Wreckage est clairement de coûter 4 mana. Ce coût en mana, bien que faible, laisse ces cartes sous la menace permanente de Spell Queller dans un format où Bant Spirit est loin d'être un deck mauvais tout en étant parfois trop lent. De plus, contrairement à Terminus, aucune contrainte ici sur les cartes à jouer. Au contraire, on peut même privilégier des cartes qui ne font pas piocher telles que Fact or Fiction et qui sont donc bien moins sensibles à la présence de Narset, Parter of Veils. Enfin, on ne jouera pas quatre exemplaire de ces cartes, ce qui libère une place dans un deck où les outils à disposition sont très nombreux.

Comme bien souvent, les temps changent, le metagame évolue et certains decks dominent avant de disparaitre des radars. Soyez-sûr qu'à cette question, il n'y a pas de réponse réellement meilleure qu'une autre dans l'absolu, elle ne dépend que des pourcentages d'occupation du métagame par les cartes Spell Queller (donc favorise Terminus) et Meddling Mage (donc favorise Wrath of God, Supreme Verdict et Settle the Wreckage). Enfin, il ne faut pas oublier la préférence de chacun, mais dans une optique compétitive, il faut savoir s'éloigner de ses préférences pour jouer ce qui est le plus optimal et parfois, le plus optimal est de mixer les deux approches comme ce fût le cas lors de l'année 2018.


4.3. Comment construire le moteur de mon deck ?

Je viens d'aborder le sujet dans le point précédent, mais le simple fait de choisir Terminus ou le package Wrath of God, Supreme Verdict et Settle the Wreckage va déjà influencer une partie du moteur joué dans le deck, en particulier le sort à un mana. Globalement, le choix se fera toujours en Opt ou Serum Visions, le premier étant bien sûr le plus efficace des deux quand il s'agit de jouer Terminus.

L'arrivée récente de nouveaux arpenteurs, et en particulier de Narset, Parter of Veils redistribue complètement les cartes quand il s'agit d'envisager des moteurs à card-advantage. Globalement, depuis son arrivée dans le format, les cartes qui font piocher plus d'une carte sont devenues nettement moins fortes (donc le card-advangtage en souffre) et une des premières victimes à laquelle on pense est Jace, the Mind Sculptor alors que les cartes qui génèrent du card-quality (sélectionner une carte parmi un certain nombre et la mettre dans la main) ont vu leur valeur augmenter.

De la même manière, le fait de simplement pouvoir nous-même jouer Narset, Parter of Veils change pas mal la donne quand-à la construction du moteur du deck. On pensait révolu le temps où les puissants effets de card-quality existaient (Dig Throught Time étant banni) et pourtant, Narset et Search for Azcanta / nous offrent aujourd'hui des effets certes moins impressionnant mais plus réguliers. Leur simple présence facilite l'accès à des cartes spécifiques jouées en peu d'exemplaires et favorisent encore une fois une diversité et une polyvalence des réponses du deck ainsi qu'un flot continu de ces dernières. Cependant, cette sélection est quand même restreinte à des cartes non terrain et surtout non créature, rendant l'accès à Snapcaster Mage un peu plus difficile, c'est pourquoi je pense que Mission Briefing peut s'envisager. Chacune des cartes a ses avantages et ses inconvénients. Le Snapcaster est une créature qui peut mettre de la pression sur des arpenteurs adverses, Narset en tête, mais n'est jamais accessible avec une activation de la dite Narset ou d'Azcanta. Mission Briefing ne peut pas mettre la pression sur un arpenteur mais est récupérable avec Narset et Azcanta. Je pense que pour une majorité de joueurs, il existe une seule et unique voie à suivre car elle est sur le papier bien meilleure, mais dans les faits, je ne suis pas certain que ces mêmes joueurs n'aient pas un jour pesté de ne pas pouvoir prendre leur Snapcaster Mage suite à l'activation de Narset ou d'Azcanta.

En plus de Narset, on peut aussi parler de Teferi, Time Raveler dont la présence sur le board adverse nous empêche de jouer en éphémère, rendant ainsi bien moins fort des cartes telles que Hieroglyphic Illumination, Fact or Fiction, Opt et favorisant finalement les options plus tap-out telles que les arpenteurs ou Serum Visions par exemples. Et cela ne prend pas en compte son -3 qui permet de remonter en main Azcanta avant que ce dernier puisse se flipper.

J'ai conscience d'enfoncer probablement des portes ouvertes et de ne pas apporter de réponse qui vous dise qu'il faut jouer X exemplaires de la carte A et Y exemplaires de la carte B, mais d'un autre côté, chaque joueur est libre de choisir l'option et la répartition qui lui convient le mieux. Je ne suis pas certain que la répartition 4 Serum Vision, 3 Narset Parter of Veils, 1 Teferi Time Raveler, 2 Jace the Mind Sculptor, 2 Fact or Fiction, 2 Teferi Hero of Dominaria soit fondamentalement meilleure que la version avec 4 Opt, 1 Search for Azcanta, 2 Narset Parter of Veils, 1 Teferi Time Ravaler, 3 Jace the Mind Sculptor, 1 Hieroglyphic Illumination, 2 Teferi Hero of Dominaria ou n'importe quel mix des deux qui pourrait sembler meilleur que les deux exemples que j'ai donnés.

Personnellement, je trouve Narset extrêmement forte, bien plus que ce qu'on pourrait penser en lisant la carte pour la première fois. De même, Fact or Fiction est une arme redoutable pour le deck, son coût en mana est certes élevé, mais ce n'est pas forcément un désavantage quand on sait que Cryptic Command coûte lui aussi 4 mana et que note adversaire peut choisir de tourner autour de ce dernier, nous laissant résoudre Fact or Fiction à la fin de son tour.


4.4. Puis-je jouer ?

Vous vous en doutiez, après avoir parlé de deux des axes majeurs du deck, je ne pouvais que parler du dernier. C'est probablement l'aspect le plus complexe du pack. Les sorts de permission sont notre dernier rempart face à des effets ou des permanents qu'on a du mal à gérer. En particulier, ce sont eux qui vont principalement nous protéger des arpenteurs adverses, et je viens de donner deux exemples qui peuvent nous faire très mal avec Narset, Parter of Veils et Teferi, Time Raveler.

Les sorts de permissions doivent avoir un coût converti de mana diversifié et au maximum sans taxes. Laisser le choix à l'adversaire est toujours mauvais, et lui demander de payer une taxe quand on est au tour 10 fait toujours sourire. Cependant, on a vu que la plus part des sorts de permissions à large spectre et définitif coûtent cher pour le format (3 mana ou plus, c'est beaucoup surtout sur le draw) et sont en plus extrêmement colorés (ils coûtent au minimum 3 mana coloré).

Encore une fois, la présentation peut sembler floue et le choix vaste mais sachez une chose, Cryptic Command est certainement une des cartes les plus fortes et les plus polyvalentes du pack et pas loin derrière se trouve Archmage's Charm. Quand il s'agit d'apporter une fin de non-recevoir à un sort non créature, Dovin's Veto est de loin votre meilleur outil. Enfin, n'oubliez pas que Force of Negation ne se « force » que pendant le tour adverse, ce qui est très loin d'être négligeable quand on pense qu'on va devoir disputer une bataille de contres (ou risquer de mourir sur un départ en combo pendant notre tour) en réponse à un de nos sorts (généralement, on ne résout que des arpenteurs à notre tour).


4.5. Bon, je joue quoi comme kill ?

D'expérience, Jace, the Mind Sculptor et Teferi, Hero of Dominaria suppléés par Snapcaster Mage, Celestial Colonnade et éventuellement Vendilion Clique suffisent pré-side.

Post-side, on rentrera surtout des créatures (et donc des kills supplémentaires) non pas pour tuer plus vite, mais pour les avantages qu'apportent ces cartes. Baneslayer Angel, Lyra Downbringer, Vendilion Clique, Elspeth, Sun's Champion sont toutes des cartes qui en plus d'appliquer une pression sur l'adversaire offre des avantages non négligeables dans les match-ups où ces cartes brillent.

La seule interrogation vient de Knowledge Pool qui, une fois combinée à Teferi, Time Raveler bloque complètement l'adversaire et l'empêche de résoudre n'importe quel sort. La puissance de l'interaction est indéniable mais est-ce réellement utile de la jouer dans un deck comme celui-ci. N'a-t-on pas déjà des kills suffisamment puissants et efficaces pour s'en passer ? Personnellement, je suis convaincu que oui et que cette interaction bien que puissante n'a pas sa place dans le deck.


4.6. Surgical Extraction main-deck ?

On attaque enfin un gros morceau. Dans le format actuel (Mai 2019), les stratégies qui se basent sur le cimetière sont si présentes et puissantes (Dredge, Phoenix en tête) qu'il n'est pas rare de voir main-deck des réponses qu'on voyait à une époque dans les side. En particulier, les cartes de hate cimetière sont devenues monnaie courante dans le main-deck.

Les options dont on dispose pour attaquer le cimetière sont nombreuses, mais certaines semblent être clairement surpuissantes et surtout symétriques. On a souvent envie d'interagir avec le cimetière adverse afin de retirer des cartes clés telles que les cartes avec la capacité Dredge du deck éponyme ou encore les Arclight Phoenix du deck éponyme. C'est pourquoi je pense que jouer Rest in Peace ou Relic of Progenitus est un peu trop pénalisant pour nous contrairement à Surgical Extraction. Les deux solutions précédentes sont bien plus efficaces que l'extraction mais deviennent franchement médiocres dans les match-ups où il n'est pas utile de s'en prendre de manière violente au cimetière et nous desservent plus qu'elles nous servent. En revanche, l'extraction permet de répondre de manière ciblée à des menaces autres que celles qui interagissent avec le cimetière de manière définitive et ce, dès la game 1 et l'effet peut se rejouer avec un Snapcaster Mage. Ainsi, conter un sort clé ou détruire un permanent ennuyant, puis l'extraire définitivement du deck adverse ne semble pas être mauvais, loin de là et peut retourner malgré nous la partie en notre faveur.

Encore une fois, le choix vous appartient mais je pense que jouer Surgical Extraction main-deck est une meilleure solution que de jouer n'importe quel autre effet similaire. Maintenant, est-ce que jouer un tel effet main-deck se justifie ? Je n'en sais rien, les deux choix se justifient et je ne prendrais parti pour aucun des deux.


5. Conclusion.

J'espère que vous n'êtes pas trop déçu de l'absence de liste type ou de cartes « auto-in » mais je considère qu'aucun deck n'est réellement figé à l'exception de certains archetypes très précis (bref, on ne joue pas Phoenix ou Dredge). De même, j'espère que vous n'êtes pas trop déçu de l'absence d'une analyse détaillée des match-ups du deck mais je vous invite à aller voir de Zombie33 qui traite de la classification des decks pour y trouver un ersatz de matrice des match-ups issue des données collectées lors des GP Las Vegas, Sao Paulo et Barcelone en 2018. Malheureusement, Izzet Phoenix n'existait pas encore à cette époque mais les autres MU n'ont que très peu bougé.

L'exposé est terminé, j'ai voulu ce dernier le plus exhaustif possible, j'espère ne rien avoir oublié de trop important. C'est la première fois que j'écris un tel primer sur ce site (déjà fait pour un autre site avec un fond d'une autre couleur sur un autre archetype) et j'espère que le fond et la forme vous plaisent. J'espère que les courageux qui auront tout lu n'auront pas trouvé trop de fautes d'orthographes et auront apprécié le contenu.

N'hésitez pas à réagir, à proposer des listes et à intervenir. Cela sert avant tout à ça et pas à autre chose.

Pok.