Cours n°09: Vitesse? (par eternelreveur)

Question : Petit Cours n°9: question de vitesse (par eternelreveur)

Réponse : Commençons par mettre les choses au clair à propos de la vitesse des sorts et des capacités à Magic: il n'y a pas de notion de vitesse dans ce jeu! Il y a ce qui passe par la pile, qui doit attendre sa résolution, et ce qui n'y passe pas. Contrairement à certaines idées reçues, par exemple, le sacrifice n'est pas plus rapide que tout.


Ce qui passe par la pile

1/ Jouer "en réponse"

Je ne vous referai pas un cours sur la pile, il en existe déjà un bien fait ici. Par contre, je tiens à bien insister sur un point: il est toujours possible de répondre à un sort ou une capacité qui passe par la pile, toujours!

Vous avez donc toujours la possibilité de faire se résoudre ce que j'appellerais un effet rapide (un éphémère ou une capacité activée) avant la résolution d'un sort ou d'une capacité qui a été jouée. C'est ce qu'on appelle jouer "en réponse", et qui utilise le principe de base de la pile: ce qui est sur le dessus de la pile est résolu avant ce qui est en dessous.

Un exemple:
Vous contrôlez un Elfe de Llanowar. Vous avez une Croissance gigantesque en main, et votre adversaire contrôle un Sorcier Sybarite. Y a-t-il un moyen de jouer la croissance sur votre elfe sans que votre adversaire puisse le shooter en reponse avec son sorcier? Et bien non, puisque si vous jouez la croissance, elle devra passer par la pile et par un état "en attente de résolution", et avant qu'elle ne soit résolue, votre adversaire pourra jouer la capacité de son sorcier, qui sera donc résolue avant la croissance. Et dans ce cas, votre elfe périra dans d'horribles souffrances...

Mais l'inverse est vrai aussi: votre adversaire ne peut pas jouer la capacité de son sorcier sur votre elfe sans que son effet ne soit annulé, d'une certaine manière, par la croissance que vous avez en main et que vous pourrez jouer en réponse!

Cet exemple nous montre aussi qu'entre un éphémère et une capacité, aucun n'est "plus rapide" que l'autre, puisque chacun peut etre joué en réponse à l'autre pour annuler son effet.


2/ Des sorts pas éphémères...

Si on veut abuser de la réponse à un sort ou une capacité, il faut par contre ne pas oublier la chose suivante: les sorts de créatures, de rituel, d'artefacts et d'enchantements ne peuvent se jouer que quand la pile est vide, et les terrains de même. Impossible donc de les jouer en réponse à un autre sort ou une capacité.

Deux exceptions à la règle:
- certaines capacités doivent se jouer "à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un rituel", elles ne peuvent donc pas non plus se jouer en réponse. Par exemple la capacite du sceptre de dislocation est soumise à cette restriction
- certains sorts de créatures peuvent se jouer "à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère", et peuvent donc se jouer en réponse. C'est le cas du Serpent mystique


3/ Les capacités déclenchées

Ces capacités assez particulières passent aussi, en général, par la pile. Il est donc toujours possible d'y répondre, de la même manière que pour n'importe quel sort ou capacité!

Un exemple: votre adversaire joue un Kavru Languefeu. A la résolution du sort, le Kavru est mis en jeu, et sa capacité déclenchée est mise dans la pile, ciblant une de vos créatures. En réponse à la capacité, vous pouvez très bien activer la capacité de votre Maître guérisseur sur la créature que votre adversaire a choisi comme cible de la capacité pour que les blessures soient prévenues!


Des choses qui ne passent pas par la pile

Eh oui, ça existe, des actions qui ne passent pas par la pile (j'utilise le terme action, mais il n'existe aucun terme générique pour les définir). On peut par contre en différencier plusieurs types.


1/ Les effets basés sur un état (ou SBE: State Base Effect)

Confère le cours sur les SBE pour en avoir une liste exhaustive ainsi qu'une explication plus détaillée.
Les SBE sont vérifiés à chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, avant qu'il ne la reçoive. Si la condition de vérification de l'un d'eux est satisfaite, on le résout, point barre. La priorité ne revient pas à un joueur entre temps, l'effet est résolu. Impossible d'y répondre. Et si, après cette résolution, la condition d'un nouveau SBE est vérifiée, on le résout aussi. Les joueurs doivent attendre la résolution de tous ceux dont une condition a été vérifiée pour pouvoir rejouer des sorts ou des capacités.

Pour mieux comprendre: imaginez, votre adversaire est à 1 point de vie, et vous à 60. Il joue un Jeu du chaos. Confiant dans le hasard, vous le laissez faire. Et là c'est le drame: il gagne 6 fois d'affilée le Pile ou Face (en décidant de rejouer à chaque fois, s'arrêtant au bout de 6 Pile ou Face), ce qui fait qu'il se retrouve à 64 points de vie, et vous à -3. Le sort, dont la résolution est finie, est mis dans le cimetière de votre adversaire. A ce moment là, avant même qu'il ne récupère la priorité, on vérifie les conditions des SBE: vous êtes à moins de 1 point de vie! L'effet correspondant est résolu, et vous mourrez. Impossible de survivre en lançant un sort qui fait gagner des points de vie, par exemple!


2/ Les coûts

Ce n'est pas une catégorie d'effets, mais c'est quelque chose auquel il est impossible de répondre aussi. Les sorts et les capacités demandent tous un coût de lancement (pour les sorts: c'est le coût de mana, plus tout coût supplémentaire du sort), ou un coût d'activation (pour les capacités activées: c'est tout ce qui se situe avant les deux points; les capacités sont écrites: "coût: effet").

Le coût d'un sort ou d'une capacité est payé intégralement au lancement de ce sort ou à l'activation de la capacité, il est donc impossible d'empêcher un joueur de payer les coûts nécessaires une fois le sort ou la capacité sur la pile, puisqu'il les a déjà payé!


Deux exemples:
Votre adversaire lance un sort quelconque. Il en paye donc le coût de mana, en puisant le mana de sa réserve. Le sort est dans la pile, et le coût est payé. Vous ne pouvez pas empêcher votre adversaire de payer ce coût de mana en lançant une Pénurie de mana, par exemple

Vous activez la capacité de votre Baloth Vorace pour gagner 4 points de vie. Le coût est payé: vous sacrifiez le Baloth pour sa propre capacité. Impossible pour votre adversaire de vous empêcher d'activer la capacité en détruisant votre Baloth en jouant une Terreur en réponse par exemple: le Baloth a déjà été sacrifié et est déjà au cimetière!


3/ Les capacités de mana

Les capacités activées de mana sont toutes celles qui s'écrivent: "coût: ajouter ... à votre réserve"
Ces capacités ont de particulier qu'elles ne passent pas par la pile. Au moment où elles sont jouées, elles sont résolues, point barre, impossible de contrecarrer une capacité activée de mana avec Asphyxie par exemple.
Ainsi, les capacités de l'Elfe de Llanowar, de l'Animalcule de sang, mais aussi d'une Plaine, sont des capacités activées de mana.


Il existe aussi un autre type de capacité de mana: les capacités déclenchées de mana. Ce sont, comme leur nom l'indique, des capacités déclenchées qui produisent du mana mais, mais qui doivent aussi respecter la condition suivante: elles doivent être déclenchées par des capacités de mana.

La capacité de la Végétation luxuriante est une capacité déclenchée de mana: elle est déclenchée par la prise de mana du terrain qu'elle enchante. Celle de Su-Chi, par contre, ne l'est pas: elle est déclenchée par la mise au cimetière de la créature.

Les capacités déclenchées de mana sont résolues juste après que la capacité qui les a déclenchées ait été résolue, et ne passent donc pas par la pile. Ainsi, si j'engage une forêt enchantée par une Végétation Luxuriante pour produire G, cette prise de mana ne passe pas par la pile, et la capacité de la végétation (qui produit aussi G) est résolue juste après et ne passe pas par la pile non plus.


Trois petites choses pour ceux qui en veulent encore plus:

Si une capacité de mana comporte un autre effet que la prise de mana, l'effet supplémentaire ne passe pas non plus par la pile, et est résolu en même temps que la prise de mana. Ainsi, la blessure dûe à une Côte de la Yavimaya ne passe pas par la pile, alors que celle dûe à une Cité d'airain le fait (la perte est ici déclenchée par l'engagement de la cité, ce n'est pas un effet supplémentaire à la prise de mana).

De deux: pour ceux qui ont bien compris les capacités déclenchées, ce sont les seules capacités déclenchées qui n'attendent pas de rendu de priorité pour se résoudre.

Et enfin, attention: les sort qui produisent du mana (comme Messe noire par exemple) passent par la pile, comme tous les sorts, et ne sont donc pas soumis aux mêmes rêgles que les capacités de mana!


4/ La mue

La mue est une capacité particulière qui est apparue avec le bloc Carnage.
Une créature avec la mue peut se jouer face cachée en tant que créature 2/2 pour 3. Il est ensuite possible de la retourner face visible en payant son coût de mue, à n'importe quel moment où on pourrait jouer un éphémère. Ce que la mue a de particulier, c'est que le fait de retourner une créature pour la mettre face visible ne passe pas par la pile! Si je paye le coût de mue d'une créature pour la mettre face visible, je la met face visible, je paye le coût, et voilà. Aucun passage par la pile

Exemple:
Vous possédez un Ecorche-nuage Krosian posé face cachée en tant que 2/2. Vous décidez de le retourner en payant son coût de mue. A ce moment là, vous le retournez, et vous payez le coût. Impossible pour votre adversaire de jouer un Choc en réponse pour espérer le tuer en tant que 2/2, puisque c'est déjà une 13/13 !


A noter, pour ceux qui connaissent, que les creatures posées face cachée avec un Illusionary mask sont soumises aux mêmes rêgles que celles avec la mue.


5/ Les "Au moment où ... arrive en jeu" (ou, en anglais, "As ... comes into play")

J'ai du créer une partie spéciale pour ce cas, sans arriver à lui donner un nom potable. Certains permanents ont un texte qui s'écrit "Au moment où ... arrive en jeu, faites ...". L'effet donné est résolu comme partie de la résolution du sort, et ne passe donc pas par la pile. Mais pour comprendre mieux, un exemple:

Votre adversaire joue une Ingérence du mage, et vous avez en main un Choc. Au moment de la résolution de l'ingérence, la créature est mise en jeu, et votre adversaire nomme une carte, ce choix ne passant pas par la pile. S'il nomme choc, il vous sera impossible alors de le jouer pour détruire l'ingérence. Et impossible aussi de le jouer en réponse au choix de la carte, puisque ce choix ne passe pas par la pile. Si vous tenez absolument à jouer votre choc, ce ne sera en tous cas pas sur l'ingérence !

Allez, un autre: votre adversaire joue un Faucon de guerre avemain. Quand le sort est résolu, le faucon est mis en jeu, votre adversaire révèle deux cartes d'oiseau et met deux marqueurs +1/+1 sur le faucon. Impossible de le détruire en répondre avec une Carbonisation: la mise de compteur sur le faucon n'est pas passé par la pile!


A la lecture de ce cours, vous aurez pu vous dire que, finalement, il y a une certaine notion de la vitesse à Magic: les SBE, par exemple, ont l'air plus rapide que les sorts ou les capacités. Mais en fait, c'est plus subtil que cela: tout est question de priorité, d'ordre, et ce qui ressemble à une "vitesse", c'est le fait qu'il y ait des actions impossibles à empêcher. Ce peut être celles déclenchées par le jeu (capacités declenchées, SBE...), mais aussi les sorts ou les capacités joués par les joueurs. Car une fois qu'un joueur à la priorité, rien ne pourra l'empêcher de jouer un sort ou une capacité s'il en a les moyens (i.e. de quoi payer les coûts). Et même si, par exemple, un éphémère a l'air "plus rapide" qu'un rituel, il est indéniable que si votre adversaire est dans sa phase principale, a la priorité et que la pile est vide, ce n'est pas vous qui allez l'empêcher de jouer son rituel. Alors, des rituels plus rapides que des éphémères? ^^