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Éditions
Master of Arms Maître d'armes Créature
2 versions
Créature : humain et soldat
Initiative
%1%W : Engagez une créature ciblée bloquant cette créature.
2/2
Cavalry Master Maître de cavalerie Créature
Créature : humain et chevalier
Débordement
Les autres créatures avec le débordement que vous contrôlez ont le débordement. (Chaque occurrence de débordement se déclenche séparément.)
3/3
Emcee Maître de cérémonie Créature
2 versions
Créature : humain et gredin
À chaque fois qu'une autre créature arrive, vous pouvez vous lever et annoncer d'une voix tonitruante "Et voici..." et le nom de la créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
0/1
Norn's Choirmaster Maître de chapelle de Norn Créature
2 versions
Créature : phyrexian et ange
Vol, initiative
À chaque fois qu'un commandant que vous contrôlez arrive ou attaque, proliférez.
5/4
Master of Diversion Maître de la diversion Créature
Créature : humain et éclaireur
À chaque fois que cette créature attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
2/2
Kazandu Blademaster Maître d'épée du Kazandou Créature
Zendikar Rising
2 versions
Créature : humain et soldat et allié
Initiative, vigilance
À chaque fois que cette créature ou qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur cette créature.
1/1
Kitsune Blademaster Maître d'épée kitsune Créature
2 versions
Créature : renard et samouraï
Initiative
Bushido 1
2/2
Catapult Master Maître des catapultes Créature
2 versions
Créature : humain et soldat
Engagez cinq soldats dégagés que vous contrôlez : Exilez la créature ciblée.
3/3
Master of Pearls Maître des perles Créature
3 versions
Créature : humain et moine
Mue %3%W%W
Quand cette créature est retournée face visible, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
2/2
Stonybrook Schoolmaster Maître du banc de Pierreruisseau Créature
Strixhaven
2 versions
Créature : ondin et sorcier
À chaque fois que cette créature devient engagée, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 bleue Ondin et Sorcier.
1/2
Aven Gagglemaster Maître du troupeau avemain Créature
2 versions
Créature : oiseau et guerrier
Vol
Quand cette créature arrive, vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature avec le vol que vous contrôlez.
4/3
Master Splicer Maître épisseur Créature
6 versions
Créature : phyrexian et humain et artificier
Quand cette créature arrive, créez un jeton de créature-artefact 3/3 incolore Phyrexian et Golem.
Les golems que vous contrôlez gagnent +1/+1.
1/1
Master Healer Maître guérisseur // Maîtresse guérisseuse Créature
4 versions
Créature : humain et clerc
%T : Prévenez les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci.
1/4
Rhet-Crop Spearmaster Maître lancier de la moisson Rhet Créature
2 versions
Créature : humain et guerrier
Vous pouvez surmener cette créature au moment où elle attaque. Quand vous faites ainsi, elle gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
3/1
Master Decoy Maître leurreur Créature
7 versions
Créature : humain et soldat
%W, %T : Engagez la créature ciblée.
1/2
Master Piandao Maître Piandao Créature
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Initiative
À chaque fois que le Maître Piandao attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'allié, d'équipement ou de leçon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
4/4
Rhox Pikemaster Maître piquier rhox Créature
Créature : rhinocéros et soldat
Initiative
Les autres créatures Soldat que vous contrôlez ont l'initiative.
3/3
Serene Master Maître serein Créature
Créature : humain et moine
À chaque fois que cette créature bloque, échangez sa force et la force d'une créature ciblée qu'elle bloque jusqu'à la fin du combat.
0/2
Sunscape Master Maître solisophe Créature
Créature : humain et sorcier
%G%G, %T : Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
%U%U, %T : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
2/2
Transcendent Master Maître transcendant Créature
White-bordered
2 versions
Créature : humain et clerc et avatar
Montée de niveau %1
3/3
NIVEAU
6-11
Lien de vie 6/6
NIVEAU
12+
Lien de vie, indestructible 9/9
Kor Scythemaster Maître-faux kor Créature
Créature : kor et soldat et allié
Cette créature a l'initiative tant qu'elle attaque.
3/1
Cavalry Drillmaster Maître-recruteur de cavalerie Créature
Blink / Teamwork
2 versions
Créature : humain et chevalier
Quand cette créature arrive, une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
2/1
Kor Hookmaster Maîtresse aux crochets kor Créature
6 versions
Créature : kor et soldat
Quand cette créature arrive, choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et engagez-la. La créature choisie ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
2/2
Auriok Glaivemaster Maîtresse de glaive aurioke Créature
Créature : humain et soldat
Tant que cette créature est équipée, elle gagne +1/+1 et a l'initiative.
1/1
Heavenly Blademaster Maîtresse d'épée céleste Créature
4 versions
Créature : ange
Vol, double initiative
Quand cette créature arrive, vous pouvez lui attacher n'importe quel nombre d'auras et d'équipements que vous contrôlez.
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement attaché à cette créature.
3/6
Kor Blademaster Maîtresse d'épée kor Créature
Créature : kor et guerrier
Double initiative
Les guerriers équipés que vous contrôlez ont la double initiative.
1/1
Flowerfoot Swordmaster Maîtresse d'épée pattefleur Créature
2 versions
Créature : souris et soldat
Progéniture %2
Vaillant — À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez pour la première fois à chaque tour, les souris que vous controlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
1/2
Faithful Pikemaster Maîtresse piquière fidèle Créature
Angels / Heroes / Armed
Créature : rhinocéros et moine et soldat
Quand cette créature arrive, regard 2.
Tant que c'est votre tour, cette créature a l'initiative.
3/4
Master Skald Maîtresse skald Créature
Créature : nain et guerrier
Quand cette créature arrive, vous pouvez exiler une carte de créature depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'artefact ou d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
4/4
Battle Mastery Maîtrise de la bataille Enchantement
6 versions
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la double initiative.
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