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Éditions
Prowl, Stoic Strategist Prowl, stratège stoïque Créature-artefact
2 versions
Créature-artefact légendaire : robot
Plus fort que les apparences %2%W
À chaque fois que Prowl attaque, exilez jusqu'à une autre cible engagée, créature ou véhicule. Tant que cette carte reste exilée, son propriétaire peut la jouer.
À chaque fois qu'un joueur joue une carte exilée par Prowl, vous piochez une carte et vous convertissez Prowl.
3/3
Prowl, Pursuit Vehicle Prowl, véhicule de poursuite Artefact  
2 versions
Artefact légendaire : véhicule
Métal vivant
À chaque fois qu'une autre créature ou un autre véhicule que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur Prowl. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, convertissez Prowl.
2/3
Psemilla, Meletian Poet Psémilla, poète mélétisien Créature
Enchanted
Créature légendaire : humain et barde
À chaque fois que vous lancez votre premier sort d'enchantement à chaque tour, créez un jeton de créature-enchantement 2/2 blanche Nymphe.
Au début de chaque combat, si vous contrôlez au moins cinq enchantements, Psémilla gagne +4/+4 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
1/1
Death Speakers Psychopompes Créature
3 versions
Créature : humain et clerc
Protection contre le noir
1/1
Sun-Crested Pterodon Ptérodonte à crête solaire Créature
Créature : dinosaure
Vol
Cette créature a la vigilance tant que vous contrôlez un autre dinosaure.
2/5
Pteron Ghost Ptéron fantôme Créature
Créature : dinosaure et esprit
Vol
Sacrifiez cette créature : Régénérez un artefact ciblé.
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Might of the Ancestors Puissance des ancêtres Enchantement
Enchantement
Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Portable Hole Puits portable Artefact
4 versions
Artefact
Quand cet artefact arrive, exilez un permanent non-terrain ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que cet artefact quitte le champ de bataille.
Pulse of the Fields Pulsation des champs Éphémère
Éphémère
Vous gagnez 4 points de vie. Ensuite, si un adversaire a plus de points de vie que vous, renvoyez la Pulsation des Champs dans la main de son propriétaire.
Grounded for Life Punis à vie Éphémère
Éphémère
Ce sort coûte %3 de moins à lancer s'il cible une créature engagée.
Détruisez une créature ciblée.
Chastise Punition Éphémère
4 versions
Éphémère
Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que sa force.
True Conviction Pure conviction Enchantement
5 versions
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative et le lien de vie.
Purity Pureté Créature
Créature : élémental et incarnation
Vol
Si des blessures non-combat devraient vous être infligées, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures prévenues de cette manière.
Quand la Pureté est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
6/6
Quiet Purity Pureté du silence Éphémère
Éphémère : arcane
Détruisez l'enchantement ciblé.
Divine Purge Purge divine Rituel
Alchemy: Innistrad
Rituel
Exilez tous artefacts et toutes les créatures avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Ils acquièrent perpétuellement "Ce sort coûte %2 de plus à lancer" et "Ce permanent arrive engagé."
Tant que chacun d'eux reste exilé, son propriétaire peut le jouer.
Purify Purification Rituel
2 versions
Rituel
Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements.
Purify the Grave Purification de la tombe Éphémère
2 versions
Éphémère
Exilez une carte ciblée d'un cimetière.
Flashback %W
Ironwright's Cleansing Purification du forgefer Rituel
Rituel
Exilez une cible, artefact ou enchantement.
Frantic Purification Purification effrénée Éphémère
Éphémère
Détruisez l'enchantement ciblé.
Folie %W
Suncleanser Purificatrice solaire Créature
2 versions
Créature : humain et clerc
Quand cette créature arrive, choisissez l'un —
• Retirez tous les marqueurs d'une créature ciblée. Elle ne peut pas avoir de marqueurs sur elle tant que cette créature reste sur le champ de bataille.
• Un adversaire ciblé perd tous ses marqueurs. Ce joueur ne peut pas gagner de marqueurs tant que cette créature reste sur le champ de bataille.
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Dawning Purist Puriste naissant Créature
Créature : humain et clerc
À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez détruire un enchantement ciblé que ce joueur contrôle.
Mue %1%W
2/2
Hedron-Field Purists Puristes du champ d'hèdrons Créature
Créature : humain et clerc
Montée de niveau %2%W
0/3
NIVEAU
1-4
Si une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 1 de ces blessures. 1/4
NIVEAU
5+
Si une source devait infliger des blessures à vous ou à une créature que vous contrôlez, prévenez 2 de ces blessures. 2/5
Pure Reflection Purs reflets Enchantement
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur lance un sort de créature, détruisez tous les Reflets. Ensuite, ce joueur crée un jeton de créature X/X blanche Reflet, X étant la valeur de mana de ce sort.
Qala, Ajani's Pridemate Qala, sœur de bande d'Ajani Créature
Healers
Créature légendaire : chat et guerrier
À chaque fois que Qala attaque, les autres créatures attaquantes que vous controlez gagnent +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de marqueurs sur Qala.
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur Qala.
%3%W : Vous gagnez 1 points de vie.
3/3
Quake, Agent of S.H.I.E.L.D. Quake, agent du S.H.I.E.L.D. Créature
Créature légendaire : inhumain et espion et héros
Plaquage sismique — À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, engagez une cible, créature ou terrain.
3/3
When We Were Young Quand nous étions enfants Éphémère
Story Spotlight
Éphémère
Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si vous contrôlez un artefact et un enchantement, ces créatures acquièrent aussi le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Angelic Quartermaster Quartier-maître angélique Créature
2 versions
Créature : ange et soldat
Vol
Quand cette créature arrive, ciblez jusqu'à deux autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
3/3
Four Knocks Quatre coups Enchantement
4 versions
Enchantement
Disparition 4
Au début de votre première phase principale, piochez une carte.
Que Serra Serra Que Serra Serra Créature
Créature : ange
Vol, vigilance
Pendant votre tour, décrivez à votre adversaire combien Que Serra Serra est puissante et déséquilibre la partie. Si vous ne le faites pas, sacrifiez Que Serra Serra à la fin du tour.
4/4
Strict Proctor Questeuse stricte Créature
4 versions
Créature : esprit et clerc
Vol
À chaque fois qu'un permanent arrivant fait qu'une capacité déclenchée se déclenche, contrecarrez cette capacité à moins que son contrôleur ne paie %2.
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