Sortie officielle : Le 21 novembre 2025
—286 cartes
• 276 nouvelles cartes
• 5 rééditions
• 5 terrains de base
—108 extras
—78 jetons
Liste des cartes avec textes
Voyage d'Aang
Rituel : leçon
Kick %2
Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque. Si ce sort a été kické, à la place cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et une carte de reliquaire. Révélez ces cartes, mettez-les dans votre main, puis mélangez.
Vous gagnez 2 points de vie.
#1 Kotakan
Maîtrise de l'Énergie
Éphémère : leçon
Les terrains que vous contrôlez acquièrent tous les types de terrain de base jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
#2 Hisashi Momose
Exil de Zuko
Éphémère : leçon
Exilez une cible, artefact, créature ou enchantement. Son contrôleur crée un jeton Indice.
#3 Eiji Kaneda
Aang, le dernier maître de l'Air
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé.
À chaque fois que vous lancez un sort de leçon, Aang acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#4 Yueko3/2
Iceberg d'Aang
Enchantement
Flash
Quand cet enchantement arrive, exilez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé jusqu'à ce que cet enchantement quitte le champ de bataille.
Maîtrisez l'Eau %3 : Sacrifiez cet enchantement. Si vous faites ainsi, regard 2.
#5 Matteo Bassini
Ascension du maître de l'Air
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à une créature ciblée.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement.
Au début de votre étape de fin, si cet enchantement a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, exilez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#6 Shiren
Revers de l'Avatar
Éphémère : leçon
Choisissez l'un —
• Détruisez une créature attaquante ciblée.
Maîtrisez l'Air sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#7 Kotakan
Leçon de maîtrise de l'Air
Éphémère : leçon
Maîtrisez l'Air sur un permanent non-terrain ciblé.
Piochez une carte.
#8 Pisukev
Appa, bison volant loyal
Créature légendaire : bison et allié
Vol
À chaque fois qu'Appa arrive ou attaque, choisissez l'un —
• Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Maîtrisez l'Air sur un autre permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez.
#9 Tomoyo Asatani4/4
Appa, gardien inébranlable
Créature légendaire : bison et allié
Flash
Vol
Quand Appa arrive, maîtrisez l'air sur n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain ciblés que vous contrôlez.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#10 Maël Ollivier-Henry3/4
Admirateurs de l'Avatar
Créature : humain et paysan et allié
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#11 Leanna Crossan2/2
Colère de l'Avatar
Rituel
Choisissez jusqu'à une créature ciblée, puis maîtrisez l'Air sur toutes les autres créatures.
Jusqu'à votre prochain tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts depuis autre part que leur main.
Exilez la Colère de l'Avatar.
#12 Ainezu
Guérisseuse compatissante
Créature : humain et clerc et allié
À chaque fois que cette créature devient engagée, vous gagnez 1 point de vie et regard 1.
#13 Kuno2/2
Animaux de ferme curieux
Créature : sanglier et élan et oiseau et bovidé
Quand cette créature meurt, vous gagnez 3 points de vie.
%2, sacrifiez cette créature : Détruisez jusqu'à une cible, artefact ou enchantement.
#14 John Di Giovanni1/1
Confrontation inévitable
Rituel
Chaque joueur choisit n'importe quel nombre de créatures avec une force totale inférieure ou égale à 4 qu'il contrôle, puis sacrifie toutes les autres créatures qu'il contrôle.
#15 Joshua Raphael
Geôlier du Royaume de la Terre
Créature : humain et soldat et allié
Quand cette créature arrive, exilez jusqu'à une cible, artefact, créature ou enchantement, avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille.
#16 Danciao3/3
Protecteurs du Royaume de la Terre
Créature : humain et soldat et allié
Vigilance
Sacrifiez cette créature : Un autre allié ciblé que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#17 Leonardo Borazio1/1
Passer dans l'état d'Avatar
Éphémère : leçon
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez devient un avatar en plus de ses autres types et acquiert le vol, l'initiative, le lien de vie et la défense talismanique.
#18 Shiren
Jeu de jambes sophistiqué
Éphémère : leçon
Dégagez une ou deux créatures ciblées. Chacune d'elles gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
#19 Mizutametori
Réunir le Lotus blanc
Rituel
Créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié pour chaque plaine que vous contrôlez. Regard 2.
#20 Kozato
Enfants planeurs
Créature : humain et pilote et allié
Vol
Quand cette créature arrive, regard 1.
#21 Ikeda_Cpt2/3
Bâton planeur
Artefact : équipement
Quand cet équipement arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à une créature ciblée.
La créature équipée gagne +1/+1 et a le vol.
Équipement %2
#22 Eduardo Francisco
Hakoda, commandant dévoué
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.
Vous pouvez lancer des sorts d'allié depuis le dessus de votre bibliothèque.
Sacrifiez Hakoda : Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#23 Rafater3/5
Renforts d'invasion
Créature : humain et guerrier et allié
Flash
Quand cette créature arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#24 Yuhong Ding1/1
Déserteurs de Jeong Jeong
Créature : humain et rebelle et allié
Quand cette créature arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
#25 Leonardo Borazio1/2
Guerrières kyoshi
Créature : humain et guerrier et allié
Quand cette créature arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#26 awanqi3/3
La légende de Yangchen
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 En commençant par vous, chaque joueur choisit jusqu'à un permanent avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3 parmi les permanents que vos adversaires contrôlent. Exilez ces permanents.
*S2 Vous pouvez faire qu'un adversaire ciblé pioche trois cartes. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#27 Kuno
Avatar Yangchen
Créature légendaire : avatar
Vol
À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, maîtrisez l'Air sur jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé.
Kuno4/5
Maître Piandao
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Initiative
À chaque fois que le Maître Piandao attaque, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'allié, d'équipement ou de leçon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#28 Brian Yuen4/4
Momo, volant amical
Créature légendaire : lémure et chauve-souris et allié
Vol
Le premier sort de créature non-Lémure avec le vol que vous lancez pendant chacun de vos tours coûte %1 de moins à lancer.
À chaque fois qu'une autre créature avec le vol que vous contrôlez arrive, Momo gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#29 Brandon L Hunt1/1
Momo, familier taquin
Créature légendaire : lémure et chauve-souris et allié
Vol, vigilance
Quand Momo quitte le champ de bataille, choisissez l'un —
• Créez un jeton Nourriture.
• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
Regard 2.
#30 awanqi1/1
Voie de la rédemption
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
%5, sacrifiez cette aura : Exilez la créature enchantée. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié. N'activez que pendant votre tour.
#31 Hokyoung Kim
Troupe de lapins-kangourous
Créature : lapin et kangourou
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez arrive, cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie.
Recyclage de plaine %2
#32 Mizutametori3/5
Anneaux tranchants
Éphémère
Les Anneaux tranchants infligent 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que le surplus de blessures infligées de cette manière.
#33 Norikatsu Miyoshi
Tempête des maîtres du Sable
Éphémère
Choisissez l'un —
• Détruisez une créature ciblée avec une force supérieure ou égale à 4.
Maîtrisez la Terre 3.
#34 Robin Har
Voyageur du Pôle Sud
Créature : humain et éclaireur et allié
À chaque fois que cette créature ou qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, vous gagnez 1 point de vie. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, piochez une carte.
#35 Tition2/2
Temple de l'Air Austral
Enchantement légendaire : reliquaire
Quand le Temple de l'Air Austral arrive, mettez X marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
À chaque fois qu'un autre reliquaire que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#36 Salvatorre Zee Yazzie
Suki, sauveteuse courageuse
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.
À chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#37 Tky2/4
Équipe de l'Avatar
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
%2%W, défaussez-vous de cette carte : Elle inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
#38 Bun Toujo
Front unifié
Rituel
Créez X jetons de créature 1/1 blanche Allié, puis mettez un marqueur + 1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#39 Mengxuan Li
Villageois vengeurs
Créature : humain et citoyen
À chaque fois que cette créature attaque, choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Engagez-la, puis vous pouvez sacrifier un artefact ou une créature. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur "étourdissement" la créature choisie.
#40 Ittoku3/3
Capitaine de la Tribu de l'Eau
Créature : humain et soldat et allié
%5 : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#41 Yosuke Adachi3/3
Rallieur de la Tribu de l'Eau
Créature : humain et soldat et allié
Maîtrisez l'Eau %5 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature de force inférieure ou égale à 3 parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#42 Boell Oyino2/2
Yip yip !
Éphémère : leçon
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est un allié, elle acquiert aussi le vol jusqu'à la fin du tour.
#43 Cinkai
Sagesse accumulée
Éphémère : leçon
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une de ces cartes dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Mettez chacune de ces cartes dans votre main à la place s'il y a au moins trois cartes de leçon dans votre cimetière.
#44 Gemi
Esprit de la rivière bienveillant
Créature : esprit
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, maîtrisez l'Eau %5.
Vol, parade %2
Quand cette créature arrive, regard 2.
#45 Mizutametori4/5
Bases du boomerang
Rituel : leçon
Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. Si vous contrôliez ce permanent, piochez une carte.
#46 Tubaki Halsame
Vague déferlante
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, maîtrisez l'Eau %X.
Engagez jusqu'à X créatures ciblées, puis répartissez trois marqueurs "étourdissement" entre les créatures engagées que vos adversaires contrôlent.
#47 Mitori
Production de l'île de Braise
Rituel
Choisissez l'un —
• Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée que vous contrôlez, excepté qu'elle n'est pas légendaire et que c'est un héros 4/4 en plus de ses autres types.
• Créez un jeton qui est une copie d'une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, excepté qu'elle n'est pas légendaire et que c'est un lâche 2/2 en plus de ses autres types.
#48 Brian Yuen
Voltigeuse débutante
Créature : humain et pilote et allié
Vol
Cette créature gagne +1/+1 tant qu'il y a au moins une carte de leçon dans votre cimetière.
#49 Mizutametori1/2
Maître de l'Eau souple
Créature : humain et guerrier et allié
Vigilance
Maîtrisez l'Eau %3 : Cette créature a une force et une endurance de base de 5/2 jusqu'à la fin du tour.
#50 Rafater2/5
Voyante annonciatrice
Créature : humain et conseiller et allié
Quand cette créature arrive, créez un jeton Indice.
#51 Hisashi Momose1/3
Sauteur de geyser
Créature : humain et guerrier et allié
Vol
Maîtrisez l'Eau %4 : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
#52 Norikatsu Miyoshi4/3
Koï géant
Créature : poisson
Maîtrisez l'Eau %3 : Cette créature ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Recyclage d'île %2
#53 Nathaniel Himawan5/7
Mabouba *
Créature légendaire : humain et paysan et allié
À chaque fois que Mabouba devient engagée, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Les sorts non-créature que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer tant qu'il y a au moins trois cartes de leçon dans votre cimetière.
#54 Arou1/2
Travail honnête
Enchantement : aura
Enchanter : créature qu'un adversaire contrôle
Quand cette aura arrive, engagez la créature enchantée et retirez-lui tous ses marqueurs.
La créature enchantée perd toutes ses capacités et est un citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 et "%T : Ajoutez %C" appelée Humble marchand. (Elle perd tous ses autres types de créature et ses noms.)
#55 Ikeda_Cpt
Perroquet-iguane
Créature : lézard et oiseau et pirate
Vol, vigilance
Prouesse
#56 Tyler Smith2/2
Submersible d'invasion
Artefact : véhicule
Quand ce véhicule arrive, renvoyez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Épuisement — Maîtrisez l'Eau %3 : Ce véhicule devient une créature-artefact. Mettez trois marqueurs +1/+1 sur lui.
#57 Sylvain Sarrailh
C'est agréable !
Éphémère : leçon
Contrecarrez un sort ciblé à moins que son contrôleur ne paie %2.
#58 Nathaniel Himawan
Katara, prodige de la maîtrise
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Au début de votre étape de fin, si Katara est engagée, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Maîtrisez l'Eau %6 : Piochez une carte.
#59 Mephisto2/3
Renard chercheur
Créature : renard et esprit
Vigilance
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Quand cette créature meurt, create un jeton Indice.
#60 Shiren2/1
La légende de Kuruk
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1, *S2 Regard 2, puis piochez une carte.
*S3 Exilez cette Saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#61 Toshiaki Takayama
Avatar Kuruk
Créature légendaire : avatar
À chaque fois que vous lancez un sort, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit avec "Ce jeton ne peut pas bloquer ou être bloqué par des créatures non-Esprit."
Épuisement — Maîtrisez l'Eau %20 : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Toshiaki Takayama4/3
Jours d'errance
Éphémère : leçon
Le propriétaire d'une cible, créature ou enchantement, la met dans sa bibliothèque en deuxième position a partir du dessus ou au-dessous. Vous créez un jeton Indice.
#62 Matteo Bassini
Maître Pakku
Créature légendaire : humain et conseiller et allié
Prouesse
À chaque fois que Maître Pakku devient engagé, un joueur ciblé meule X cartes, X étant le nombre de cartes de leçon dans votre cimetière.
#63 Olena Richards1/3
Le Mécanicien, artisan aérien
Créature légendaire : humain et artificier et allié
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton Indice.
%T : Jusqu'à la fin du tour, un jeton d'artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 3/1 Construction avec le vol.
#64 Le Vuong1/3
Patrouille du Pôle Nord
Créature : humain et soldat et allié
%T : Dégagez une autre permanent ciblé que vous contrôlez.
Maîtrisez l'Eau %3, %T : Engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#65 Rose Benjamin2/3
Forme de pieuvre
Éphémère : leçon
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
#66 Norikatsu Miyoshi
Manchot-loutre
Créature : loutre et oiseau
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, cette créature gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#67 Eilene Cherie2/1
Lanceurs de boules de neige chahuteurs
Créature : humain et paysan et allié
Quand cette créature arrive, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle et mettez un marqueur "étourdissement" sur elle.
#68 Mizutametori2/2
Secret de la maitrise du Sang
Rituel : leçon
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez maîtriser l'Eau %10.
Vous contrôlez un adversaire ciblé pendant sa prochaine phase de combat. Si le coût supplémentaire de ce sort a été payé, vous contrôlez ce joueur pendant son prochain tour à la place. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour lui.)
Exilez le Secret de la maîtrise du Sang.
#69 Olena Richards
Serpent du Passage
Créature : grand serpent
S'il y a au moins trois cartes de leçon dans votre cimetière, vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash.
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque carte non-créature, non-terrain dans votre cimetière.
#70 Eiji Kaneda6/5
Haïku de Sokka
Éphémère : leçon
Contrecarrez un sort ciblé.
Piochez une carte, puis meulez trois cartes.
Dégagez un terrain ciblé.
#71 Bun Toujo
L'Oasis aux esprits
Enchantement légendaire : reliquaire
Quand L'Oasis aux esprits arrive, piochez une carte pour chaque reliquaire que vous contrôlez.
À chaque fois qu'un autre reliquaire que vous contrôlez arrive, piochez une carte.
#72 Slawek Fedorczuk
Réanimation de l'eau des esprits
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez maîtriser l'Eau %6.
Piochez deux cartes. Si le coût supplémentaire de ce sort a été payé, à la place mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque, piochez sept cartes, et vous n'avez pas de taille maximale pour le restant de la partie.
Exilez la Réanimation de l'eau des esprits.
#73 Enishi
Teo, planeur fougueux
Créature légendaire : humain et pilote et allié
Vol
À chaque fois qu'au moins une créature avec le vol que vous contrôlez attaque, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. Quand vous vous défaussez d'une carte non-terrain de cette manière, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#74 Robin Har1/4
Phoque-tigre
Créature : chat et otarie
Vigilance
Au début de votre entretien, engagez cette créature.
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, dégagez cette créature.
#75 Jinho Bae3/3
Ty Lee, bloqueuse de chi
Créature légendaire : humain et artiste et allié
Flash
Prouesse
Quand Ty Lee arrive, engagez jusqu'à une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez Ty Lee.
#76 Gemi2/1
L'unagi de l'ile de Kyoshi
Créature légendaire : grand serpent
Flash
Parade — Maîtrisez l'Eau %4
À chaque fois qu'un adversaire pioche sa deuxième carte à chaque tour, vous piochez 2 cartes.
#77 Miho Midorikawa5/5
Wan Shi Tong, bibliothécaire
Créature légendaire : oiseau et esprit
Flash
Vol, vigilance
Quand Wan Shi Tong arrive, mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. Puis piochez la moitié de X cartes, arrondie à l'unité inférieure.
À chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, mettez un marqueur +1/+1 sur Wan Shi Tong et piochez une carte.
#78 Ryota Murayama1/1
Ascension du maître de l'Eau
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement. Puis, s'il a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, piochez une carte.
Maîtrisez l'Eau %4: Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#79 Takeuchi Moto
Leçon de maîtrise de l'Eau
Rituel : leçon
Piochez trois cartes. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous ne maîtrisiez l'Eau %2.
#80 Sylvain Sarrailh
Parchemin de maîtrise de l'Eau
Artefact
%6, %T : Piochez une carte. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque île que vous contrôlez.
#81 Dee Nguyen
Emprise aquatique
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Maîtrisez l'Eau %5 : Le propriétaire de la créature enchantée la mélange dans sa bibliothèque.
#82 Rose Benjamin
Yue, l'esprit de la Lune
Créature légendaire : esprit et allié
Vol, vigilance
Maîtrisez l'Eau %5, %T : Vous pouvez lancer un sort non-créature depuis votre main sans payer son coût de mana.
#83 Yuumei3/3
Azula ment toujours
Éphémère : leçon
Choisissez l'un ou les deux —
• Une créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
#84 Robin Har
Azula, en chasse
Créature légendaire : humain et noble
Maîtrise du Feu 2
À chaque fois qu'Azula attaque, vous perdez 1 point de vie et créez un jeton Indice.
#85 Toraji4/3
Marchands à tête de coléoptère
Créature : humain et citoyen
À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre artefact. Si vous faites ainsi, piochez une carte et mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#86 Norikatsu Miyoshi5/4
Émeutier du Rocher bouillant
Créature : humain et gredin et allié
Maîtrise du Feu 1
Engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez lancer un sort d'allié parmi les cartes exilées que vous possédez par cette créature.
#87 Airi Yoshihiza3/3
Colonie de bourdons-vautours
Créature : oiseau et insecte
Vol
Quand cette créature arrive, vous pouvez sacrifier un artefact ou une créature. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, si elle avait des marqueurs sur elle, mettez ses marqueurs sur cette créature.
#88 Thomas Chamberlain-Keen2/2
Inspectrice sans cœur
Créature : humain et soldat
Menace
Quand cette créature meurt, elle vous inflige 1 blessure. Créez un jeton Indice.
#89 Enishi1/1
Doryphore de canyon
Créature : araignée et bête
Contact mortel
Quand cette créature arrive, créez un jeton Nourriture.
Recyclage de marais %2
#90 Hayama Kouhei6/6
Crocochat
Créature : poisson et crocodile
Lien de vie
Quand cette créature arrive, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal au nombre de marais que vous contrôlez.
#91 Joseph Weston3/2
Officiel de la cour corrompu *
Créature : humain et conseiller
Quand cette créature arrive, un adversaire ciblé se défausse d'une carte.
#92 Norikatsu Miyoshi1/1
Endoctrinement du Dai Li
Rituel : leçon
Choisissez l'un —
• Un adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de permanent non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Maîtrisez la Terre 2.
#93 Lius Lasahido
Jour du Soleil noir
Rituel
Chaque créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour. Détruisez ces créatures.
#94 Matteo Bassini
Précision mortelle
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez %4 ou sacrifiez un artefact ou une créature.
Détruisez une créature ciblée.
#95 Yuhong Ding
Chute épique *
Rituel
Exilez une créature ciblée avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3.
#96 Hristo D. Chukov
Fissure fatale
Éphémère
Choisissez une créature ciblée. Quand cette créature meurt ce tour-ci, you maîtrisez la Terre 4.
#97 Maojin Lee
Foreuse de la Nation du Feu
Artefact légendaire : véhicule
Piétinement
Quand la Foreuse de la Nation du Feu arrive, vous pouvez l'engager. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée de force intérieure ou égale à 4.
%1 : Les permanents que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Pilotage 2
#98 Brandon L Hunt
Ingénieur de la Nation du Feu
Créature : humain et artificier
Saccage — Au début de votre étape de fin, si vous avez attaqué ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre cible, créature ou véhicule, que vous contrôlez.
#99 Norikatsu Miyoshi2/3
Trébuchet de la marine du Feu
Créature-artefact : mur
Défenseur, portée
À chaque fois que vous attaquez, créez un jeton de créature-artefact 2/1 incolore Construction avec le vol appelé Rocher balistique, engagé et attaquant. Sacrifiez ce jeton au début de la prochaine étape de fin.
#100 Mikio Masuda0/4
Chasseurs du Marais brumeux
Créature : humain et ranger et allié
Tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci, cette créature a le lien de vie et la menace.
#101 Bun Toujo3/4
Visions du Marais brumeux
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, maîtrisez l'Eau %X.
Exilez X cartes de créature ciblées depuis des cimetières. Pour chaque carte de créature exilée de cette manière, créez un jeton qui en est une copie. Au début de votre prochaine étape de fin, sacrifiez ces jetons.
#102 Hori Airi
Acte cruel *
Éphémère
Choisissez l'un —
• Détruisez une créature ciblée sans marqueur sur elle.
• Retirez jusqu'à trois marqueurs d'une créature ciblée.
#103 Sylvain Sarrailh
Singe-cochon
Créature : sanglier et singe
Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Épuisement — %5 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#104 Miho Midorikawa3/2
Joo Dee, une parmi la multitude
Créature : humain et conseiller
%B, %T : Surveillez 1. Créez un jeton qui est une copie de cette créature, puis sacrifiez un artefact ou une créature. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#105 Olena Richards2/2
June, chasseuse de primes
Créature légendaire : humain et mercenaire
June ne peut pas être bloquée tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci.
%1, sacrifiez une autre créature : Créez un jeton Indice. N'activez que pendant votre tour.
#106 Shiren2/2
Koh, le Voleur de visages
Créature légendaire : changeforme et esprit
Quand Koh arrive, exilez jusqu'à une autre créature ciblée.
À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez l'exiler.
Payez 1 point de vie : Choisissez une carte de créature exilée par Koh.
Koh a toutes les capacités activées et déclenchées de la dernière carte choisie.
#107 Eduardo Francisco6/6
Lo et Li, conseillères jumelles
Créature légendaire : humain et conseiller
Quand Lo et Li arrivent, cherchez dans votre bibliothèque une carte de leçon ou de noble, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Les créatures Noble que vous contrôlez et les sorts de leçon que vous contrôlez ont le lien de vie.
#108 Akagi2/2
Mai, frappeuse dédaigneuse
Créature légendaire : humain et noble et allié
Initiative
À chaque fois qu'un joueur lance un sort non-créature, il perd 2 points de vie.
#109 Hori Airi2/2
Marchand aux multiples chapeaux
Créature : humain et paysan et allié
%2%B : Renvoyez cette carte depuis votre cimetière dans votre main.
#110 Boell Oyino2/2
Temple de l'Air Boréal
Enchantement légendaire : reliquaire
Quand le Temple de l'Air Boréal arrive, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez.
À chaque fois qu'un autre reliquaire que vous contrôlez arrive, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
#111 Slawek Fedorczuk
Poursuite obsessionnelle
Enchantement
Quand cet enchantement arrive et au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et créez un jeton Indice.
À chaque fois que vous attaquez, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature attaquante ciblée, X étant le nombre de permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci. Si X est supérieur ou egal a 3, cette créature acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#112 Ichiko Milk Tei
Cruauté d'Ozai
Rituel : leçon
La Cruauté d'Ozai inflige 2 blessures à un joueur ciblé. Ce joueur se défausse de deux cartes.
#113 Ikeda_Cpt
Dirigeable de la flotte du Phénix
Artefact : véhicule
Vol
Au début de votre étape de fin, si vous avez sacrifié un permanent ce tour-ci, créez un jeton qui est une copie de ce véhicule.
Tant que que vous contrôlez au moins huit permanents appelés de la flotte du Phénix, ce véhicule est une créature-artefact.
Pilotage 1
#114 Thanh Tuan
Revendeurs pirates
Créature : humain et pirate
Contact mortel
À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#115 Eduardo Francisco2/2
Aigle-corbeau
Créature : oiseau et assassin
Vol
À chaque fois que cette créature arrive ou attaque, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Si une carte de créature est exilée de cette manière, créez un jeton Indice.
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
#116 Robin Olausson2/3
L'ascension de Sozin
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Détruisez toutes les créatures.
*S2 Choisissez un nom de carte. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque d'un adversaire ciblé jusqu'à quatre cartes avec ce nom et exilez-les. Puis ce joueur mélange.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#117 Mitori
Seigneur du Feu Sozin
Créature légendaire : humain et noble
Menace, maîtrise du feu 3
À chaque fois que Seigneur du Feu Sozin inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer %X. Quand vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X depuis le cimetière de ce joueur.
Mitori5/5
Maîtrise de l'Eau ruineuse
Rituel : leçon
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez maîtrisez l'Eau %4.
Toutes les créatures gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour. Si le coût supplémentaire de ce sort a été payé, à chaque fois qu'une créature meurt ce tour-ci, vous gagnez 1 point de vie.
#118 Yuu Fujiki
Trahie
Éphémère
Exilez une créature ciblée. Si elle a subi des blessures ce tour-ci, créez un jeton Indice.
#119 Nijihayashi
Piège du marais
Enchantement : aura
Ce sort coûte %1 de moins à lancer s'il cible une créature avec le vol.
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -5/-3.
#120 Yoshioka
Char de la toundra
Artefact : véhicule
Maîtrise du Feu 1
Quand ce véhicule arrive, une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Pilotage 1
#121 Shishizaru
Chauve-loup
Créature : loup et chauve-souris
Vol
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, vous pouvez payer %B. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, avec un marqueur "fatalité" sur elle.
#122 Daniel Romanovsky2/2
Conviction de Zuko
Éphémère
Kick %4
Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si ce sort a été kické, à la place mettez cette carte sur le champ de bataille engagée.
#123 Kieran Yanner
Sanglier-porc-épic
Créature : sanglier et porc-épic
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#124 Brandon L Hunt2/2
Frappe de Bumi
Rituel
Choisissez l'un —
• La Frappe de Bumi inflige un nombre de blessures égal au nombre de terrains que vous contrôlez à une créature ciblée.
• Détruisez une cible, créature-terrain ou terrain non-base.
#125 Maël Ollivier-Henry
La Grotte des amoureux
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1 Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Allié.
*S2 Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de caverne, revelez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
*S3 Maîtrisez la Terre 3.
#126 Ittoku
L'homme explosif
Créature légendaire : humain et assassin
À chaque fois que L'homme explosif attaque, détruisez un permanent ciblé à moins que son contrôleur ne fasse que L'homme explosif lui inflige un nombre de blessures égal à sa force.
#127 Pisukev4/6
Technique de combustion
Éphémère : leçon
La Technique de combustion inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à 2 plus le nombre de cartes de leçon dans votre cimetière. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
#128 Devin Elle Kurtz
Temple de l'île du Croissant
Enchantement légendaire : reliquaire
Quand le Temple de l'île du Croissant arrive, pour chaque reliquaire que vous contrôlez, créez un jeton de créature 1/1 rouge Moine avec la prouesse.
À chaque fois qu'un autre reliquaire que vous contrôlez arrive, creez un jeton de créature 1/1 rouge Moine avec la prouesse.
#129 Luc Courtois
Manœuvre rusée
Éphémère
Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
Créez un jeton Indice.
#130 Robin Har
Disciple du Déserteur
Créature : humain et rebelle et allié
%T : Une autre créature ciblée de force inférieure ou égale à 2 que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#131 Haikei2/2
Puissance de feu annoncée
Enchantement
Flash
Cet enchantement arrive avec X marqueurs "feu" sur lui.
Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "feu" sur cet enchantement à la place.
#132 Toshiaki Takayama
Attaques de la Nation du Feu
Éphémère
Créez deux jetons de créature 2/2 rouge Soldat avec maîtrise du feu 1.
Flashback %8%R
#133 Claudiu-Antoniu Magherusan
Cadettes de la Nation du Feu
Créature : humain et soldat
Cette créature a maîtrise du Feu 2 tant qu'il y a une carte de leçon dans votre cimetière.
%2 : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#134 Rafater1/2
Pillard de la Nation du Feu
Créature : humain et soldat
Saccage — Quand cette créature arrive, si vous avez attaqué ce tour-ci, créez un jeton Indice.
#135 Tubaki Halsame4/2
Sages du Feu
Créature : humain et clerc
Maîtrise du Feu 1
%1%R%R : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#136 Yuu Fujiki2/2
Ascension du maître du Feu
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, créez un jeton de créature 2/2 rouge Soldat avec maîtrise du Feu 1.
À chaque fois qu'une créature attaquante que vous contrôlez provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée de cette créature, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement. Puis, s'il a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, vous pouvez copier cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
#137 Tetsuko
Leçon de maîtrise du Feu
Éphémère : leçon
Kick %4
La Leçon de maîtrise du Feu inflige 2 blessures à une créature ciblée. Si ce sort a été kické, il inflige 5 blessures à cette créature à la place.
#138 Toni Infante
Étudiante en maîtrise du Feu
Créature : humain et moine
Prouesse
Maîtrise du Feu X, X étant la force de cette créature.
#139 Kozato1/2
Comment déclencher une émeute
Éphémère : leçon
Une créature ciblée acquiert la menace jusqu'à la fin du tour
Les créatures qu'un joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#140 Robin Olausson
Démonstration d'Iroh
Rituel : leçon
Choisissez l'un —
• La Démonstration d'Iroh inflige 1 blessure à chaque créature que vos adversaires contrôlent.
• La Démonstration d'Iroh inflige 4 blessures à une créature ciblée.
#141 Song Qijin
Jeong Jeong, le Déserteur
Créature légendaire : humain et rebelle et allié
Maîtrise du Feu 1
Épuisement — %3 : Mettez un marqueur +1/+1 sur Jeong Jeong. Quand vous lancez pour la prochaine fois un sort de leçon ce tour-ci, copiez-le et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#142 Danciao2/3
Lavage de cerveau de Jet
Rituel
Kick %3
Une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci. Si ce sort a été kické, acquérez le contrôle de cette créature jusqu'à la fin du tour, dégagez-la, et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Créez un jeton Indice.
#143 Enishi
Le dernier Agni Kai
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si la créature que l'adversaire contrôle subit un surplus de blessures de cette manière, ajoutez autant de %R.
Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas le mana rouge non dépensé au moment où les étapes et les phases se terminent.
#144 Pablo Rivera
La légende de Roku
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
*S2 Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#145 Song Qijin
Avatar Roku
Créature légendaire : avatar
Maîtrise du Feu 4
%8 : Créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol et maîtrise du Feu 4.
Song Qijin4/4
Frappe foudroyante *
Éphémère
La Frappe foudroyante inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
#146 Jo Cordisco
Mai, lame désabusée
Créature légendaire : humain et noble
Prouesse
Épuisement — %3 : Mettez un marqueur "double initiative" sur Mai. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#147 Toraji1/3
Lézard-mangouste
Créature : mangouste et lézard
Menace
Quand cette créature arrive, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Recyclage de montagne %2
#148 Joseph Weston5/6
Prix de la liberté
Rituel : leçon
Détruisez une cible qu'un adversaire contrôle, artefact ou terrain. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Piochez une carte.
#149 Kotakan
Ran et Shaw
Créature légendaire : dragon
Vol, maîtrise du Feu 2
Quand Ran et Shaw arrivent, si vous les avez lancés et qu'il y a au moins trois cartes de dragon et/ou de leçon dans votre cimetière, créez un jeton qui est une copie de Ran et Shaw, excepté qu'il n'est pas légendaire.
%3%R : Les dragons que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#150 Miho Midorikawa4/4
Redirection d'éclairs
Éphémère : leçon
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez 5 points de vie ou payez %2.
Remplacez la cible du sort ou de la capacité avec une cible unique.
#151 Toni Infante
Cavalerie des Rhinos féroces
Créature : humain et mercenaire
Maîtrise du Feu 2
Épuisement — %8 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#152 Yuhong Ding5/5
Révélations du solstice
Éphémère : leçon
Exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana si la valeur de mana du sort est inférieure au nombre de montagnes que vous contrôlez. Si vous ne lancez pas cette carte de cette manière, mettez-la dans votre main.
Flashback %6%R
#153 Kotakan
Comète de Sozin
Rituel
Chaque créature que vous contrôlez acquiert maîtrise du feu 5 jusqu'à la fin du tour.
Prédiction %2%R
#154 Salvatorre Zee Yazzie
Tatou-tigre
Créature : chat et tatou
Cette créature ne peut ni attaquer ni bloquer à moins que vous ne contrôliez une autre créature de force supérieure ou égale à 4.
#155 John Di Giovanni4/3
Combattants de la liberté des cimes
Créature : humain et rebelle et allié
Célérité
Quand cette créature arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#156 Akagi2/1
Lames jumelles
Artefact : équipement
Flash
Quand cet équipement arrive, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
La créature équipée gagne +1/+1.
Équipement %2
#157 Jo Cordisco
Ty Lee, acrobate artistique
Créature légendaire : humain et artiste
Prouesse
À chaque fois que Ty Lee attaque, vous pouvez payer %1. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
#158 Rose Benjamin3/2
Ballon de guerre
Artefact : véhicule
Vol
%1 : Mettez un marqueur "feu" sur ce véhicule.
Tant que ce véhicule a au moins trois marqueurs "feu" sur lui, c'est une créature-artefact.
Pilotage 3
#159 Matteo Bassini
Manifestants contre la guerre
Créature : humain et rebelle et allié
Célérité
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#160 Yosuke Adachi4/4
Archers yuyans
Créature : humain et archer
Portée
Quand cette créature arrive, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte
#161 Domco.3/1
Zhao, l'homme qui tua la Lune
Créature légendaire : humain et soldat
Menace
Les terrains non-base arrivent engagés.
%7 : Mettez un marqueur "conquérant" sur Zhao.
Tant que Zhao a au moins un marqueur "conquérant" sur lui, les terrains non-base sont des montagnes. (Ils perdent tous leurs autres types de terrain et capacités et ont "%T : Ajoutez %R.")
#162 Toraji2/2
Zuko, prince exilé
Créature légendaire : humain et noble
Maîtrise du Feu 3
%3 : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
#163 Nijihayashi4/3
Enfin alliés
Éphémère
Affinité pour les alliés
Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Chacune inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#164 Evan Shipard
Destinée de l'Avatar
Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière et est un avatar en plus de ses autres types.
Quand la créature enchantée meurt, meulez un nombre de cartes égal à sa force. Renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire et renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature meulée de cette manière.
#165 Iwamoto05
Taupe-blaireau
Créature : blaireau et taupe
Quand cette créature arrive, maîtrisez la terre 2.
Les créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles ont le piétinement.
#166 Matteo Bassini4/4
Bébé taupe-blaireau
Créature : blaireau et taupe
Quand cette créature arrive, maîtrisez la Terre 1.
À chaque fois que vous engagez une créature pour du mana, ajoutez %G supplémentaire.
#167 Nathaniel Himawan2/2
Le Roc, paré au combat
Créature légendaire : humain et guerrier et artiste
À chaque fois que Le Roc attaque, maîtrisez la Terre X, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez avec une force supérieure ou égale à 4.
#168 Thanh Tuan4/4
Bumi, roi des trois épreuves
Créature légendaire : humain et noble et allié
Quand Bumi arrive, choisissez jusqu'à X, X étant est le nombre de cartes de leçon dans votre cimetière —
• Mettez trois marqueurs +1/+1 sur Bumi.
• Un joueur ciblé applique regard 3.
Maîtrisez la Terre 3.
#169 Thomas Chamberlain-Keen4/4
Cycle du renouveau
Éphémère : leçon
Sacrifiez un terrain. Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#170 Jocelin Carmes
Gardien de zoo appliqué
Créature : humain et citoyen et allié
Chaque créature non-Humain que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chacun de ses types de créature, jusqu'à un maximum de 10.
#171 Maojin Lee4/4
Le Roi de la Terre
Créature légendaire : humain et noble et allié
Quand Le Roi de la Terre arrive, créez un jeton de créature 4/4 verte Ours.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 4 attaque, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à autant de cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagés, puis mélangez.
#172 Ryota Murayama2/2
Général du Royaume de la Terre
Créature : humain et soldat et allié
Quand cette créature arrive, maîtrisez la Terre 2.
À chaque fois que vous mettez au moins un marqueur +1/+1 sur une créature, vous pouvez gagner autant points de vie. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour.
#173 Alexandr Leskinen2/2
Tournoi de jets de pierres
Rituel
Maîtrisez la Terre 2. Quand vous faites ainsi, jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#174 Olena Richards
Ascension du maître de la Terre
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, maîtrisez la Terre 2. Puis cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement. Quand vous faites ainsi, s'il a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
#175 Logan Feliciano
Leçon de maîtrise de la Terre
Rituel : leçon
Maîtrisez la Terre 4.
#176 Toni Infante
Allié de Terre
Créature : humain et soldat et allié
Cette créature gagne +1/+0 pour chaque couleur parmi les alliés que vous contrôlez.
%2%W%U%B%R%G : Maîtrisez la Terre 5.
#177 Boell Oyino0/2
Enseignements des éléments
Éphémère : leçon
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes de terrain ayant des noms différents et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mettez les cartes choisies dans votre cimetière et les cartes restantes sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#178 Yoshioka
Flopsie, compagnon de Bumi
Créature légendaire : grand singe et chèvre
Quand Flopsie arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.
#179 Alexandr Leskinen4/4
Maître des Plantes du Marais brumeux
Créature : humain et plante et allié
Cette créature ne peut pas être bloquée par des créatures de force inférieure ou égale à 2.
Maîtrisez l'Eau %5 : Mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. N'activez que pendant votre tour.
#180 Maël Ollivier-Henry4/3
Guide du Grand canyon
Créature : humain et éclaireur et allié
Chaque terrain et allié que vous contrôlez a "%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix."
#181 Song Qijin2/3
Haru, talent caché
Créature légendaire : humain et paysan et allié
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, maîtrisez la Terre 1.
#182 Mitori1/1
Tactiques d'invasion
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'au moins un allié que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
#183 Eduardo Francisco
Place de l'île de Kyoshi
Enchantement légendaire : reliquaire
Quand la Place de l'île de Kyoshi arrive, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de reliquaires que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille, engagées, puis mélangez.
À chaque fois qu'un autre reliquaire que vous contrôlez arrive, cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#184 Eilene Cherie
Les feuilles de vigne
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1 Meulez trois cartes, puis créez un jeton Nourriture.
*S2 Ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
*S3 Piochez une carte s'il y a au moins une carte de créature ou de leçon dans votre cimetière.
#185 Ittoku
La légende de Kyoshi
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
*S2 Maîtrisez la Terre X, X étant le nombre de cartes dans votre main. Ce terrain devient une île en plus de ses autres types.
*S3 Exilez cette Saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#186 Thanh Tuan
Avatar Kyoshi
Créature légendaire : avatar
Les terrains que vous contrôlez ont le piétinement et la défense talismanique.
%T : Ajoutez X manas d'une seule couleur de votre choix, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Thanh Tuan5/4
Origine de la maîtrise du Métal
Éphémère : leçon
Choisissez l'un —
• Détruisez une cible, artefact ou enchantement.
• Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#187 Pauline Voss
Chevautruche
Créature : oiseau et cheval
Quand cette créature arrive, meulez trois cartes. Vous pouvez mettez une carte de terrain parmi elles dans votre main. Si vous ne faites pas ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#188 Pablo Rivera3/1
Pilier de propulsion
Éphémère
Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert la portée jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
#189 Jo Cordisco
Public tapageur
Créature : humain et citoyen
%T : Ajoutez %G. Si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, ajoutez %G%G à la place.
#190 Ikeda_Cpt2/1
Prisonniers rebelles
Créature : humain et paysan et allié
Épuisement — %6 : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur cette créature, puis maîtrisez la Terre 2. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#191 Ittoku2/2
Jet de gravier
Rituel : leçon
Maîtrisez la Terre X, X étant le nombre de forêts que vous contrôlez.
Flashback %5%G
#192 Yuu Fujiki
Blâme de pierre
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#193 Hokyoung Kim
Élan-lion à dents de sabre
Créature : élan et chat
Portée
Recyclage de forêt %2
#194 Shiren7/7
Sens sismique
Rituel : leçon
Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez. Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#195 Jo Cordisco
Racines partagées
Rituel : leçon
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#196 VEN
Mannequin d'entraînement
Créature-artefact : épouvantail
Défenseur
%T : Meulez une carte. Vous pouvez mettre dans votre main une carte de terrain meulée de cette manière. Vous gagnez 2 points de vie si une carte de leçon est meulée de cette manière.
#197 Gemi1/3
Toph, la Fripouille aveugle
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Toph arrive, maîtrisez la Terre 2.
La force de Toph est égale au nombre de marqueurs +1/+1 sur les terrains que vous contrôlez.
#198 Yueko*/3
Véritable ascendance
Rituel : leçon
Renvoyez dans votre main jusqu'à une carte de permanent ciblé depuis votre cimetière.
Créez une jeton Indice.
#199 Chibi
Canard-tortue
Créature : tortue terrestre et oiseau
%3 : Jusqu'à la fin du tour, cette créature a une force de base de 4 et acquiert le piétinement.
#200 Sylvain Sarrailh0/4
Marchand de choux malchanceux
Créature : humain et citoyen
Quand cette créature arrive, créez un jeton Nourriture.
À chaque fois que vous sacrifiez une nourriture, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mettez cette créature au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire, puis mélangez.
#201 Thomas Chamberlain-Keen2/2
Sentinelles du mur
Créature : humain et soldat et allié
Portée, contact mortel
Quand cette créature meurt, s'il y a au moins une carte de lecon dans votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie.
#202 Boell Oyino2/3
Aang à la croisée du destin
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol
Quand Aang arrive, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4 parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Quand une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, transformez Aang au début de votre prochain entretien.
#203 Evan Shipard3/3
Aang, sauveur destiné
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les créatures-terrains que vous contrôlez ont la vigilance.
Au début du combat pendant votre tour, maîtrisez la terre 2.
Evan Shipard4/4
Aang, sauveur expéditif
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Flash
Vol
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à une autre cible, créature ou sort.
Maîtrisez l'Eau %8: Transformez Aang.
#204 Tetsuko2/3
Aang et La, fureur de l'océan
Créature légendaire : avatar et esprit et allié
Portée, piétinement
À chaque fois que Aang et La attaquent, mettez marqueur +1/+1 sur chaque créature engagée que vous contrôlez.
Tetsuko5/5
Abandonner tout attachement
Éphémère : leçon
Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes
#205 Shahab Alizadeh
Héritage des Nomades de l'Air
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, créez un jeton Indice.
Les créatures avec le vol que vous contrôlez gagnent +1/+1.
#206 Akagi
Avatar Aang
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol, maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous maîtrisez l'Eau, la Terre, le Feu ou l'Air, piochez une carte. Puis si vous avez maîtrisé les quatre ce tour-ci, transformez l'Avatar Aang.
#207 Fahmi Fauzi4/4
Aang, maître des éléments
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les sorts que vous lancez coûtent %W%U%B%R%G de moins à lancer.
Au début de chaque entretien, vous pouvez transformer Aang, maître des éléments. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie, piochez quatre cartes, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur lui, et il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
Fahmi Fauzi6/6
Azula, usurpatrice rusée
Créature légendaire : humain et noble et gredin
Maîtrise du Feu 2
Quand Azula arrive, un adversaire ciblé exile une créature non-jeton qu'il contrôle, puis il exile une carte non-terrain depuis son cimetière.
Pendant votre tour, vous pouvez lancer les cartes exilées par Azula et vous pouvez les lancer comme si elles avaient le flash. Du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour lancer ces sorts.
#208 Evyn Fong4/4
Chasseurs de prime de Beifong
Créature : humain et mercenaire
À chaque fois qu'une créature non-terrain que vous contrôlez meurt, maîtrisez la Terre X, X étant la force de cette créature.
#209 Alexandr Leskinen4/4
Apprentissage difficile
Enchantement
À chaque fois que vous attaquez un joueur avec au moins une créatures de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.
Épuisement — %4 : Maîtrisez la Terre 4. N'activez que pendant votre tour. (N'activez chaque capacité d'épuisement qu'une seule fois.)
#210 Bun Toujo
Bumi, déchaîné
Créature légendaire : humain et noble et allié
Piétinement
Quand Bumi arrive, maîtrisez la Terre 4.
À chaque fois que Bumi inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez tous les terrains que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Seules les créatures-terrains peuvent attaquer pendant cette phase de combat.
#211 Toni Infante5/4
Chat-hibou
Créature : chat et oiseau
Vol
À chaque fois que cette créature attaque, dégagez une cible, artefact ou créature.
#212 Thomas Chamberlain-Keen3/3
Administrateur cruel
Créature : humain et soldat
Saccage — Cette créature arrive avec un marqueur +1/+1 sur elle si vous avez attaqué ce tour-ci.
À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de créature 2/2 rouge Soldat avec maîtrise du Feu 1.
#213 Norikatsu Miyoshi5/4
Agents du Dai Li
Créature : humain et soldat
Quand cette créature arrive, maîtrisez la Terre 1, puis maîtrisez la Terre 1.
À chaque fois que cette créature attaque, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles.
#214 Eduardo Francisco3/4
Nuée de libellules
Créature : dragon et insecte
Vol, parade %1
La force de cette créature est égale au nombre de cartes non-créature, non-terrain dans votre cimetière.
Quand cette créature meurt, s'il y a au moins une carte de leçon dans votre cimetière, piochez une carte.
#215 John Di Giovanni*/3
Soldat du Royaume de la Terre
Créature : humain et soldat
Vigilance
Quand cette créature arrive, ciblez jusqu'à deux créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
#216 Rafater3/4
Lieutenant du roi de la Terre
Créature : humain et soldat et allié
Piétinement
Quand cette créature arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Allié que vous contrôlez.
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#217 Nathaniel Himawan1/1
Combattants du Tournoi de jets de pierres
Créature : humain et guerrier et artiste
Portée
Cette créature gagne +1/+0 et a le piétinement tant que vous contrôlez une créature-terrain ou qu'un terrain est arrivé sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci.
#218 Thomas Chamberlain-Keen3/4
Brigands du village de la Terre
Créature : humain et soldat et gredin
Quand cette créature meurt, maîtrisez la Terre 2.
#219 Dom Lay3/1
Seigneur du Feu Azula
Créature légendaire : humain et noble
Maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous lancez un sort pendant que la Seigneur du Feu Azula attaque, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
#220 Fahmi Fauzi4/4
Seigneur du Feu Zuko
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu X, X étant la force du Seigneur du Feu Zuko.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil et à chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez arrive depuis l'exil, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#221 Jo Cordisco2/4
Gardienne des esprits du Marais brumeux
Créature : humain et druide et allié
Lien de vie
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit avec "Ce jeton ne peut pas bloquer ou être bloqué par des créatures non-Esprit."
#222 Airi Yoshihiza2/4
Gourou Pathik
Créature légendaire : humain et moine et allié
Quand le Gourou Pathik arrive, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de leçon, de saga ou de reliquaire parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
À chaque fois que vous lancez un sort de leçon, de saga ou de reliquaire, mettez un marqueur +1/+1 sur une autre créature ciblée que vous contrôlez.
#223 Dee Nguyen2/4
Hama, le maître du Sang
Créature légendaire : humain et psychagogue
Quand Hama arrive, un adversaire ciblé meule trois cartes. Exilez jusqu'à une carte non- créature, non-terrain depuis le cimetière de ce joueur. Tant que vous contrôlez Hama, vous pouvez lancer la carte exilée pendant votre tour en maîtrisant l'Eau %X à la place de payer son coût de mana, X étant sa valeur de mana.
#224 Le Vuong3/3
Hei Bai, esprit de l'équilibre
Créature légendaire : ours et esprit
À chaque fois que Hei Bai arrive ou attaque, vous pouvez sacrifier une autre créature ou un autre artefact. Si vous faites ainsi, mettez deux marqueurs +1/+1 sur Hei Bai.
Quand Hei Bai quitte le champ de bataille, mettez ses marqueurs sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#225 Tyler Smith3/3
Herboriste ermite
Créature : humain et druide et allié
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
%T : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de leçon.
#226 Kozato2/3
Iroh, Grand lotus
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu 2
Pendant votre tour, chaque carte d'éphémère et de rituel non-leçon dans votre cimetière a le flashback. Le coût de flashback est égal au coût de mana de cette carte.
Pendant votre tour, chaque carte de leçon dans votre cimetière a flashback %1.
#227 Fahmi Fauzi5/5
Iroh, Maître du thé
Créature légendaire : humain et citoyen et allié
Quand Iroh arrive, créez un jeton Nourriture.
Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'un adversaire ciblé acquière le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié. Mettez un marqueur +1/+1 sur ce jeton pour chaque permanent que vous possédez que vos adversaires contrôlent.
#228 Brian Yuen2/2
Jet, Combattant de la liberté
Créature légendaire : humain et rebelle et allié
Quand Jet arrive, il inflige un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Quand Jet meurt, ciblez jusqu'à deux créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
#229 Fahmi Fauzi3/1
Katara, l'intrépide
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Si une capacité déclenchée d'un allié que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#230 Hisashi Momose3/3
Katara, espoir de la Tribu de l'Eau
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
Quand Katara arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
Maîtrisez l'Eau %X : Les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X jusqu'à la fin du tour. X ne peut pas être 0. N'activez que pendant votre tour.
#231 Toraji3/3
La tortue-lion
Créature légendaire : ancêtre et chat et tortue terrestre
Vigilance, portée
Quand La tortue-lion arrive, vous gagnez 3 points de vie.
La tortue-lion ne peut pas attaquer ni bloquer à moins qu'il n'y ait au moins trois cartes de leçon dans votre cimetière.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#232 Yuumei3/6
Long Feng, Grand secrétaire
Créature légendaire : humain et conseiller
À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez ou qu'un terrain que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#233 Robin Har2/3
Faucon estafette
Créature : oiseau et éclaireur
Vol
Quand cette créature arrive, créez un jeton Indice.
Cette créature gagne +2/+0 tant que vous avez pioché au moins deux cartes ce tour-ci.
#234 Daniel Romanovsky1/2
Ozai, le Roi phénix
Créature légendaire : humain et noble
Piétinement, maîtrise du Feu 4, célérité
Si vous deviez perdre du mana non dépensé, ce mana devient rouge à la place.
Ozai a le vol et l'indestructible tant que vous avez au moins 6 manas non dépensés.
#235 Kekai Kotaki7/7
Ours-ornithorynque
Créature : ornithorynque et ours
Défenseur
Quand cette créature arrive, meulez deux cartes.
Tant qu'il y a au moins une carte de leçon dans votre cimetière, cette créature peut attaquer comme si elle n'avait pas le défenseur.
#236 Maël Ollivier-Henry2/3
Simulateurs de poulpatose
Créature : humain et citoyen et allié
Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#237 Salvatorre Zee Yazzie2/1
Professeur Zei, anthropologue
Créature légendaire : humain et conseiller et allié
%T, défaussez-vous d'une carte: Piochez une carte.
%1, %T, sacrifiez Professor Zei : Renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que pendant votre tour.
#238 Pauline Voss0/3
Pillards maitres du Sable
Créature : humain et gredin
À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Quand cette créature meurt, vous pouvez l'exiler. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de cette créature.
#239 Alexander Forssberg1/1
Sokka, boomeranger audacieux
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Sokka arrive, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou de leçon, mettez un marqueur +1/+1 sur Sokka.
#240 Toni Infante1/1
Sokka, stratège latéral
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
À chaque fois que Sokka et au moins une autre créature attaquent, piochez une carte.
#241 Axel Sauerwald2/4
Sokka, tacticien tenace
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Menace, prouesse
Les autres alliés que vous contrôlez ont la menace et la prouesse.
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#242 Robin Har3/3
Suki, guerrière kyoshi
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
La force de Suki est égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
À chaque fois que Suki attaque, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié, engagé et attaquant.
#243 Yuhong Ding*/4
Guerriers du Soleil
Créature : humain et guerrier et allié
Maîtrise du Feu X, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez.
%5 : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#244 Boell Oyino3/5
Prix de la guerre
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, créez un jeton Indice.
À chaque fois que vous sacrifiez un permanent pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#245 Jocelin Carmes
Toph, professeure obstinée
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Toph arrive, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
À chaque fois que vous lancez un sort, maîtrisez la terre 1. Si ce sort est une leçon, mettez un marqueur +1/+1 supplémentaire sur ce terrain.
#246 Ruwen Liu3/4
Toph, le premier maître du Métal
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les artefacts non-jeton que vous contrôlez sont des terrains en plus de leurs autres types. (Ils n'acquièrent pas la capacité de %T pour du mana.)
Au début de votre étape de fin, maîtrisez la Terre 2.
#247 Eilene Cherie3/3
Oncle Iroh
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu 1
Les sorts de leçon que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
#248 Kieran Yanner4/2
Gardien vindicatif
Créature : humain et soldat
Menace
Maîtrise du Feu 1
%3 : Cette créature inflige 1 blessure à chaque adversaire.
#249 Jo Cordisco2/3
Musiciens itinérants
Créature : humain et barde et allié
À chaque fois que cette créature attaque, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#250 Rose Benjamin2/5
Renforts du Lotus blanc
Créature : humain et soldat et allié
Vigilance
Les autres alliés que vous contrôlez gagnent +1/+1.
#251 Kotakan2/3
Zhao, amiral impitoyable
Créature légendaire : humain et soldat
Maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#252 Yuumei3/4
Zuko, tiraillé
Créature légendaire : humain et gredin
Au début de votre première phase principale, choisissez l'un qui n'a pas été choisi et vous perdez 2 points de vie —
• Piochez une carte.
• Mettez un marqueur +1/+1 sur Zuko.
• Ajoutez %R.
• Exilez Zuko, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire.
#253 Halil Ural2/3
Tonneaux de gelée explosive
Artefact
%1 : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. N'activez qu'une seule fois par tour.
%5, %T, sacrifiez cet artefact : Il inflige 5 blessures à une créature ciblée.
#254 Salvatorre Zee Yazzie
Poche d'eau du maître
Artefact
Dégagez cet artefact pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#255 Dee Nguyen
Vaisseau de guerre de la Nation du Feu
Artefact : véhicule
Portée
Quand ce véhicule meurt, créez un jeton Indice.
Pilotage 2
#256 Hisashi Momose
Éventail de combat kyoshi
Artefact : équipement
Quand cet équipement arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié, puis attachez-lui cet équipement.
La créature équipée gagne +1/+0.
Équipement %2
#257 VEN
Épée météorique
Artefact : équipement
Quand cet équipement arrive, détruisez un permanent ciblé.
La créature équipée gagne +3/+3.
Équipement %3
#258 Matteo Bassini
Planétarium de Wan Shi Tong
Artefact légendaire
%1, %T : Regard 2.
À chaque fois que vous appliquez le regard ou que vous surveillez, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. (Regardez la carte après avoir appliqué regard ou avoir surveillé.)
#259 Robin Olausson
Fidèle boomerang
Artefact : équipement
La créature équipée a "%1, %T : Engagez une créature ciblée. Renvoyez le Fidèle boomerang dans la main de son propriétaire."
Équipement %1
#260 Toni Infante
Les murailles de Ba Sing Se
Créature-artefact légendaire : mur
Défenseur
Les autres permanents que vous contrôlez ont l'indestructible.
#261 Arthur Yuan0/30
Tuile du Lotus blanc
Artefact
Cet artefact arrive engagé.
%T : Ajoutez X manas d'une seule couleur de votre choix, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun.
#262 Dee Nguyen
Temple de l'Air abandonné
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %W.
%3%W, %T : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#263 Dom Lay
Agna Qel'a
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %U.
%2%U, %T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
#264 Dom Lay
Salle des machines du dirigeable
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %U ou %R.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#265 Andreas Rocha
Ba Sing Se
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %G.
%2%G, %T : Maîtrisez la Terre 2. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#266 Andreas Rocha
Prison du Rocher bouillant
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %B ou %R.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#267 Matteo Bassini
Palais de la Nation du Feu
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %R.
%1%R, %T : Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la maîtrise du Feu 4 jusqu'à la fin du tour.
#268 awanqi
Marais brumeux
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %B ou %G.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#269 Dom Lay
Salon de thé du Dragon au Jasmin
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'allié ou activer une capacité d'une source Allié.
%5, %T : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#270 Leanna Crossan
Village de Kyoshi
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %G ou %W.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#271 Luc Courtois
Bassins de méditation
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %G ou %U.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#272 Luc Courtois
Oasis des Palmiers brumeux
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %W ou %B.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#273 Andreas Rocha
Portes du Pôle Nord
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %W ou %U.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#274 Andreas Rocha
Ville d'Omashu
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %R ou %G.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#275 Andreas Rocha
Royaume de Koh
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %B.
%3%B, %T : Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit avec "Ce jeton ne peut pas bloquer ou être bloqué par des créatures non-Esprit."
#276 Andreas Rocha
Arène du Tournoi de jets de pierres
Terrain
Vigilance
Quand ce terrain arrive, regard 1.
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#277 Le Vuong
Tunnel secret
Terrain : caverne
Ce terrain ne peut pas être bloqué.
%T : Ajoutez %C.
%4, %T : Deux créatures ciblées que vous contrôlez qui partagent un type de créature ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.
#278 Alexander Forssberg
Passage du serpent
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %U ou %B.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#279 Matteo Bassini
Pic béni par le Soleil
Terrain
Ce terrain arrive engagé.
%T : Ajoutez %R ou %W.
%4, %T, sacrifiez ce terrain : Piochez une carte.
#280 Dom Lay
Cachette du Lotus blanc
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de leçon ou de reliquaire.
%1, %T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#281 Luc Courtois
Plaine *
Terrain de base : plaine
#282 Slawek Fedorczuk
Île *
Terrain de base : île
#283 Maojin Lee
Marais *
Terrain de base : marais
#284 Matteo Bassini
Montagne *
Terrain de base : montagne
#285 Salvatorre Zee Yazzie
Forêt *
Terrain de base : forêt
#286 Maojin Lee
Plaine *
Terrain de base : plaine
#287 Salvatorre Zee Yazzie
Île *
Terrain de base : île
#288 Grady Frederick
Marais *
Terrain de base : marais
#289 John Di Giovanni
Montagne *
Terrain de base : montagne
#290 Lorenzo Lanfranconi
Forêt *
Terrain de base : forêt
#291 Luc Courtois
Plaine *
Terrain de base : plaine
#292 Maojin Lee
Île *
Terrain de base : île
#293 Slawek Fedorczuk
Marais *
Terrain de base : marais
#294 Robin Olausson
Montagne *
Terrain de base : montagne
#295 Maojin Lee
Forêt *
Terrain de base : forêt
#296 Slawek Fedorczuk
Puissance de feu annoncée *
Enchantement
Flash
Cet enchantement arrive avec X marqueurs "feu" sur lui.
Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "feu" sur cet enchantement à la place.
#297 Claudiu-Antoniu Magherusan
Aang, sauveur expéditif *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Flash
Vol
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à une autre cible, créature ou sort.
Maîtrisez l'Eau %8: Transformez Aang.
#298 Claudiu-Antoniu Magherusan2/3
Aang et La, fureur de l'océan
Créature légendaire : avatar et esprit et allié
Portée, piétinement
À chaque fois que Aang et La attaquent, mettez marqueur +1/+1 sur chaque créature engagée que vous contrôlez.
Claudiu-Antoniu Magherusan5/5
Attaques de la Nation du Feu *
Éphémère
Créez deux jetons de créature 2/2 rouge Soldat avec maîtrise du feu 1.
Flashback %8%R
#299 Claudiu-Antoniu Magherusan
Vague déferlante *
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, maîtrisez l'Eau %X.
Engagez jusqu'à X créatures ciblées, puis répartissez trois marqueurs "étourdissement" entre les créatures engagées que vos adversaires contrôlent.
#300 Claudiu-Antoniu Magherusan
Technique de combustion *
Éphémère : leçon
La Technique de combustion inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à 2 plus le nombre de cartes de leçon dans votre cimetière. Si cette créature devait mourir ce tour-ci, exilez-la à la place.
#301 Toni Infante
Zuko, tiraillé *
Créature légendaire : humain et gredin
Au début de votre première phase principale, choisissez l'un qui n'a pas été choisi et vous perdez 2 points de vie —
• Piochez une carte.
• Mettez un marqueur +1/+1 sur Zuko.
• Ajoutez %R.
• Exilez Zuko, puis renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle d'un adversaire.
#302 Toni Infante2/3
Azula, usurpatrice rusée *
Créature légendaire : humain et noble et gredin
Maîtrise du Feu 2
Quand Azula arrive, un adversaire ciblé exile une créature non-jeton qu'il contrôle, puis il exile une carte non-terrain depuis son cimetière.
Pendant votre tour, vous pouvez lancer les cartes exilées par Azula et vous pouvez les lancer comme si elles avaient le flash. Du mana de n'importe quel type peut être dépensé pour lancer ces sorts.
#303 Toni Infante4/4
Aang à la croisée du destin *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol
Quand Aang arrive, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4 parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Quand une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, transformez Aang au début de votre prochain entretien.
#304 Toni Infante3/3
Aang, sauveur destiné
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les créatures-terrains que vous contrôlez ont la vigilance.
Au début du combat pendant votre tour, maîtrisez la terre 2.
Toni Infante4/4
Katara, l'intrépide *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Si une capacité déclenchée d'un allié que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#305 Toni Infante3/3
Agents du Dai Li *
Créature : humain et soldat
Quand cette créature arrive, maîtrisez la Terre 1, puis maîtrisez la Terre 1.
À chaque fois que cette créature attaque, chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant le nombre de créatures que vous contrôlez avec des marqueurs +1/+1 sur elles.
#306 Toni Infante3/4
Ascension du maître de la Terre *
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, maîtrisez la Terre 2. Puis cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement. Quand vous faites ainsi, s'il a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez. Elle acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
#307 Dominik Mayer
Avatar Aang *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol, maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous maîtrisez l'Eau, la Terre, le Feu ou l'Air, piochez une carte. Puis si vous avez maîtrisé les quatre ce tour-ci, transformez l'Avatar Aang.
#308 Dominik Mayer4/4
Aang, maître des éléments
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les sorts que vous lancez coûtent %W%U%B%R%G de moins à lancer.
Au début de chaque entretien, vous pouvez transformer Aang, maître des éléments. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie, piochez quatre cartes, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur lui, et il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
Dominik Mayer6/6
Comète de Sozin *
Rituel
Chaque créature que vous contrôlez acquiert maîtrise du feu 5 jusqu'à la fin du tour.
Prédiction %2%R
#309 Dominik Mayer
Ascension du maître de l'Eau *
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement. Puis, s'il a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, piochez une carte.
Maîtrisez l'Eau %4: Une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#310 Dominik Mayer
Ozai, le Roi phénix *
Créature légendaire : humain et noble
Piétinement, maîtrise du Feu 4, célérité
Si vous deviez perdre du mana non dépensé, ce mana devient rouge à la place.
Ozai a le vol et l'indestructible tant que vous avez au moins 6 manas non dépensés.
#311 Dominik Mayer7/7
Ascension du maître du Feu *
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, créez un jeton de créature 2/2 rouge Soldat avec maîtrise du Feu 1.
À chaque fois qu'une créature attaquante que vous contrôlez provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée de cette créature, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement. Puis, s'il a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, vous pouvez copier cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
#312 Dominik Mayer
Seigneur du Feu Azula *
Créature légendaire : humain et noble
Maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous lancez un sort pendant que la Seigneur du Feu Azula attaque, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
#313 Dominik Mayer4/4
Le dernier Agni Kai *
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Si la créature que l'adversaire contrôle subit un surplus de blessures de cette manière, ajoutez autant de %R.
Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas le mana rouge non dépensé au moment où les étapes et les phases se terminent.
#314 Dominik Mayer
Seigneur du Feu Zuko *
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu X, X étant la force du Seigneur du Feu Zuko.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil et à chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez arrive depuis l'exil, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#315 Dominik Mayer2/4
Appa, gardien inébranlable *
Créature légendaire : bison et allié
Flash
Vol
Quand Appa arrive, maîtrisez l'air sur n'importe quel nombre d'autres permanents non-terrain ciblés que vous contrôlez.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#316 Ilse Gort3/4
Momo, volant amical *
Créature légendaire : lémure et chauve-souris et allié
Vol
Le premier sort de créature non-Lémure avec le vol que vous lancez pendant chacun de vos tours coûte %1 de moins à lancer.
À chaque fois qu'une autre créature avec le vol que vous contrôlez arrive, Momo gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#317 Filip Burburan1/1
Phoque-tigre *
Créature : chat et otarie
Vigilance
Au début de votre entretien, engagez cette créature.
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, dégagez cette créature.
#318 Andrea Piparo3/3
L'unagi de l'ile de Kyoshi *
Créature légendaire : grand serpent
Flash
Parade — Maîtrisez l'Eau %4
À chaque fois qu'un adversaire pioche sa deuxième carte à chaque tour, vous piochez 2 cartes.
#319 Antonio José Manzanedo5/5
Wan Shi Tong, bibliothécaire *
Créature légendaire : oiseau et esprit
Flash
Vol, vigilance
Quand Wan Shi Tong arrive, mettez X marqueurs +1/+1 sur lui. Puis piochez la moitié de X cartes, arrondie à l'unité inférieure.
À chaque fois qu'un adversaire cherche dans sa bibliothèque, mettez un marqueur +1/+1 sur Wan Shi Tong et piochez une carte.
#320 Andrea Piparo1/1
Foreuse de la Nation du Feu *
Artefact légendaire : véhicule
Piétinement
Quand la Foreuse de la Nation du Feu arrive, vous pouvez l'engager. Quand vous faites ainsi, détruisez une créature ciblée de force intérieure ou égale à 4.
%1 : Les permanents que vos adversaires contrôlent perdent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Pilotage 2
#321 Ben Hill
Koh, le Voleur de visages *
Créature légendaire : changeforme et esprit
Quand Koh arrive, exilez jusqu'à une autre créature ciblée.
À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez l'exiler.
Payez 1 point de vie : Choisissez une carte de créature exilée par Koh.
Koh a toutes les capacités activées et déclenchées de la dernière carte choisie.
#322 Antonio José Manzanedo6/6
Dirigeable de la flotte du Phénix *
Artefact : véhicule
Vol
Au début de votre étape de fin, si vous avez sacrifié un permanent ce tour-ci, créez un jeton qui est une copie de ce véhicule.
Tant que que vous contrôlez au moins huit permanents appelés de la flotte du Phénix, ce véhicule est une créature-artefact.
Pilotage 1
#323 Ben Hill
Aigle-corbeau *
Créature : oiseau et assassin
Vol
À chaque fois que cette créature arrive ou attaque, exilez jusqu'à une carte ciblée depuis un cimetière. Si une carte de créature est exilée de cette manière, créez un jeton Indice.
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
#324 Vincent Coviello2/3
Ran et Shaw *
Créature légendaire : dragon
Vol, maîtrise du Feu 2
Quand Ran et Shaw arrivent, si vous les avez lancés et qu'il y a au moins trois cartes de dragon et/ou de leçon dans votre cimetière, créez un jeton qui est une copie de Ran et Shaw, excepté qu'il n'est pas légendaire.
%3%R : Les dragons que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#325 Antonio José Manzanedo4/4
Bébé taupe-blaireau *
Créature : blaireau et taupe
Quand cette créature arrive, maîtrisez la Terre 1.
À chaque fois que vous engagez une créature pour du mana, ajoutez %G supplémentaire.
#326 Filip Burburan2/2
Gardien de zoo appliqué *
Créature : humain et citoyen et allié
Chaque créature non-Humain que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chacun de ses types de créature, jusqu'à un maximum de 10.
#327 Andrea Piparo4/4
La tortue-lion *
Créature légendaire : ancêtre et chat et tortue terrestre
Vigilance, portée
Quand La tortue-lion arrive, vous gagnez 3 points de vie.
La tortue-lion ne peut pas attaquer ni bloquer à moins qu'il n'y ait au moins trois cartes de leçon dans votre cimetière.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#328 Filip Burburan3/6
Les murailles de Ba Sing Se *
Créature-artefact légendaire : mur
Défenseur
Les autres permanents que vous contrôlez ont l'indestructible.
#329 Ben Hill0/30
Tuile du Lotus blanc *
Artefact
Cet artefact arrive engagé.
%T : Ajoutez X manas d'une seule couleur de votre choix, X étant le plus grand nombre de créatures que vous contrôlez qui ont un type de créature en commun.
#330 Antonio José Manzanedo
Front unifié *
Rituel
Créez X jetons de créature 1/1 blanche Allié, puis mettez un marqueur + 1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#331 JungShan
Comète de Sozin *
Rituel
Chaque créature que vous contrôlez acquiert maîtrise du feu 5 jusqu'à la fin du tour.
Prédiction %2%R
#332 JungShan
Destinée de l'Avatar *
Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière et est un avatar en plus de ses autres types.
Quand la créature enchantée meurt, meulez un nombre de cartes égal à sa force. Renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire et renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à une carte de créature meulée de cette manière.
#333 Flavio Girón
Seigneur du Feu Azula *
Créature légendaire : humain et noble
Maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous lancez un sort pendant que la Seigneur du Feu Azula attaque, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. (Une copie d'un sort de permanent devient un jeton.)
#334 JungShan4/4
Ozai, le Roi phénix *
Créature légendaire : humain et noble
Piétinement, maîtrise du Feu 4, célérité
Si vous deviez perdre du mana non dépensé, ce mana devient rouge à la place.
Ozai a le vol et l'indestructible tant que vous avez au moins 6 manas non dépensés.
#335 Sidharth Chaturvedi7/7
Iceberg d'Aang *
Enchantement
Flash
Quand cet enchantement arrive, exilez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé jusqu'à ce que cet enchantement quitte le champ de bataille.
Maîtrisez l'Eau %3 : Sacrifiez cet enchantement. Si vous faites ainsi, regard 2.
#336 Brigitte Roka & Clifton Stommel
Secret de la maitrise du Sang *
Rituel : leçon
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez maîtriser l'Eau %10.
Vous contrôlez un adversaire ciblé pendant sa prochaine phase de combat. Si le coût supplémentaire de ce sort a été payé, vous contrôlez ce joueur pendant son prochain tour à la place. (Vous voyez toutes les cartes que ce joueur pourrait voir et vous prenez toutes les décisions pour lui.)
Exilez le Secret de la maîtrise du Sang.
#337 Barbara Rosiak
Yue, l'esprit de la Lune *
Créature légendaire : esprit et allié
Vol, vigilance
Maîtrisez l'Eau %5, %T : Vous pouvez lancer un sort non-créature depuis votre main sans payer son coût de mana.
#338 Barbara Rosiak3/3
Visions du Marais brumeux *
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, maîtrisez l'Eau %X.
Exilez X cartes de créature ciblées depuis des cimetières. Pour chaque carte de créature exilée de cette manière, créez un jeton qui en est une copie. Au début de votre prochaine étape de fin, sacrifiez ces jetons.
#339 Sija Hong
Poursuite obsessionnelle *
Enchantement
Quand cet enchantement arrive et au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et créez un jeton Indice.
À chaque fois que vous attaquez, mettez X marqueurs +1/+1 sur une créature attaquante ciblée, X étant le nombre de permanents que vous avez sacrifiés ce tour-ci. Si X est supérieur ou egal a 3, cette créature acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#340 Sija Hong
Puissance de feu annoncée *
Enchantement
Flash
Cet enchantement arrive avec X marqueurs "feu" sur lui.
Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire ou à un permanent qu'un adversaire contrôle, elle inflige autant de blessures plus un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs "feu" sur cet enchantement à la place.
#341 Brigitte Roka
Étudiante en maîtrise du Feu *
Créature : humain et moine
Prouesse
Maîtrise du Feu X, X étant la force de cette créature.
#342 Ina Wong1/2
Redirection d'éclairs *
Éphémère : leçon
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez 5 points de vie ou payez %2.
Remplacez la cible du sort ou de la capacité avec une cible unique.
#343 Perci Chen
Le Roi de la Terre *
Créature légendaire : humain et noble et allié
Quand Le Roi de la Terre arrive, créez un jeton de créature 4/4 verte Ours.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez de force supérieure ou égale à 4 attaque, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à autant de cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagés, puis mélangez.
#344 Brigitte Roka & Clifton Stommel2/2
Guide du Grand canyon *
Créature : humain et éclaireur et allié
Chaque terrain et allié que vous contrôlez a "%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix."
#345 Shane Beresford2/3
Aang à la croisée du destin *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol
Quand Aang arrive, regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 4 parmi elles. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Quand une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, transformez Aang au début de votre prochain entretien.
#346 Brigitte Roka & Clifton Stommel3/3
Aang, sauveur destiné
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les créatures-terrains que vous contrôlez ont la vigilance.
Au début du combat pendant votre tour, maîtrisez la terre 2.
Brigitte Roka & Clifton Stommel4/4
Aang, sauveur expéditif *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Flash
Vol
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à une autre cible, créature ou sort.
Maîtrisez l'Eau %8: Transformez Aang.
#347 Shane Beresford2/3
Aang et La, fureur de l'océan
Créature légendaire : avatar et esprit et allié
Portée, piétinement
À chaque fois que Aang et La attaquent, mettez marqueur +1/+1 sur chaque créature engagée que vous contrôlez.
Perci Chen5/5
Bumi, déchaîné *
Créature légendaire : humain et noble et allié
Piétinement
Quand Bumi arrive, maîtrisez la Terre 4.
À chaque fois que Bumi inflige des blessures de combat à un joueur, dégagez tous les terrains que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire. Seules les créatures-terrains peuvent attaquer pendant cette phase de combat.
#348 Brigitte Roka5/4
Iroh, Grand lotus *
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu 2
Pendant votre tour, chaque carte d'éphémère et de rituel non-leçon dans votre cimetière a le flashback. Le coût de flashback est égal au coût de mana de cette carte.
Pendant votre tour, chaque carte de leçon dans votre cimetière a flashback %1.
#349 Dalton Pencarinha5/5
Katara, l'intrépide *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Si une capacité déclenchée d'un allié que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#350 Barbara Rosiak3/3
Katara, espoir de la Tribu de l'Eau *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
Quand Katara arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
Maîtrisez l'Eau %X : Les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X jusqu'à la fin du tour. X ne peut pas être 0. N'activez que pendant votre tour.
#351 Chun Lo3/3
Sokka, tacticien tenace *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Menace, prouesse
Les autres alliés que vous contrôlez ont la menace et la prouesse.
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#352 Faustine Dumontier3/3
Toph, le premier maître du Métal *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les artefacts non-jeton que vous contrôlez sont des terrains en plus de leurs autres types. (Ils n'acquièrent pas la capacité de %T pour du mana.)
Au début de votre étape de fin, maîtrisez la Terre 2.
#353 Barbara Rosiak3/3
La légende de Yangchen *
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 En commençant par vous, chaque joueur choisit jusqu'à un permanent avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3 parmi les permanents que vos adversaires contrôlent. Exilez ces permanents.
*S2 Vous pouvez faire qu'un adversaire ciblé pioche trois cartes. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#354 Sija Hong
Avatar Yangchen
Créature légendaire : avatar
Vol
À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, maîtrisez l'Air sur jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé.
Sija Hong4/5
La légende de Kuruk *
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1, *S2 Regard 2, puis piochez une carte.
*S3 Exilez cette Saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#355 Barbara Rosiak
Avatar Kuruk
Créature légendaire : avatar
À chaque fois que vous lancez un sort, créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit avec "Ce jeton ne peut pas bloquer ou être bloqué par des créatures non-Esprit."
Épuisement — Maîtrisez l'Eau %20 : Jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
Barbara Rosiak4/3
L'ascension de Sozin *
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Détruisez toutes les créatures.
*S2 Choisissez un nom de carte. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque d'un adversaire ciblé jusqu'à quatre cartes avec ce nom et exilez-les. Puis ce joueur mélange.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#356 Barbara Rosiak
Seigneur du Feu Sozin
Créature légendaire : humain et noble
Menace, maîtrise du feu 3
À chaque fois que Seigneur du Feu Sozin inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer %X. Quand vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X depuis le cimetière de ce joueur.
Barbara Rosiak5/5
La légende de Roku *
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
*S2 Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#357 Barbara Rosiak
Avatar Roku
Créature légendaire : avatar
Maîtrise du Feu 4
%8 : Créez un jeton de créature 4/4 rouge Dragon avec le vol et maîtrise du Feu 4.
Barbara Rosiak4/4
La légende de Kyoshi *
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
*S2 Maîtrisez la Terre X, X étant le nombre de cartes dans votre main. Ce terrain devient une île en plus de ses autres types.
*S3 Exilez cette Saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
#358 Sija Hong
Avatar Kyoshi
Créature légendaire : avatar
Les terrains que vous contrôlez ont le piétinement et la défense talismanique.
%T : Ajoutez X manas d'une seule couleur de votre choix, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Sija Hong5/4
Aang, sauveur expéditif *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Flash
Vol
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à une autre cible, créature ou sort.
Maîtrisez l'Eau %8: Transformez Aang.
#359 Flavio Girón2/3
Aang et La, fureur de l'océan
Créature légendaire : avatar et esprit et allié
Portée, piétinement
À chaque fois que Aang et La attaquent, mettez marqueur +1/+1 sur chaque créature engagée que vous contrôlez.
Flavio Girón5/5
Seigneur du Feu Zuko *
Créature légendaire : humain et noble et allié
Maîtrise du Feu X, X étant la force du Seigneur du Feu Zuko.
À chaque fois que vous lancez un sort depuis l'exil et à chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez arrive depuis l'exil, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#360 Flavio Girón2/4
Katara, l'intrépide *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Si une capacité déclenchée d'un allié que vous contrôlez se déclenche, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#361 Flavio Girón3/3
Toph, le premier maître du Métal *
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les artefacts non-jeton que vous contrôlez sont des terrains en plus de leurs autres types. (Ils n'acquièrent pas la capacité de %T pour du mana.)
Au début de votre étape de fin, maîtrisez la Terre 2.
#362 Flavio Girón3/3
Avatar Aang *
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol, maîtrise du Feu 2
À chaque fois que vous maîtrisez l'Eau, la Terre, le Feu ou l'Air, piochez une carte. Puis si vous avez maîtrisé les quatre ce tour-ci, transformez l'Avatar Aang.
#363 Bryan Konietzko4/4
Aang, maître des éléments
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les sorts que vous lancez coûtent %W%U%B%R%G de moins à lancer.
Au début de chaque entretien, vous pouvez transformer Aang, maître des éléments. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie, piochez quatre cartes, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur lui, et il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
Bryan Konietzko6/6
Ascension du maître de l'Air
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à une créature ciblée.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur "quête" sur cet enchantement.
Au début de votre étape de fin, si cet enchantement a au moins quatre marqueurs "quête" sur lui, exilez jusqu'à une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#364 Shiren
Colère de l'Avatar
Rituel
Choisissez jusqu'à une créature ciblée, puis maîtrisez l'Air sur toutes les autres créatures.
Jusqu'à votre prochain tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts depuis autre part que leur main.
Exilez la Colère de l'Avatar.
#365 Ainezu
Hakoda, commandant dévoué
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Vigilance
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.
Vous pouvez lancer des sorts d'allié depuis le dessus de votre bibliothèque.
Sacrifiez Hakoda : Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 et acquièrent l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#366 Rafater3/5
Voyageur du Pôle Sud
Créature : humain et éclaireur et allié
À chaque fois que cette créature ou qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, vous gagnez 1 point de vie. Si c'est la deuxième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, piochez une carte.
#367 Tition2/2
Suki, sauveteuse courageuse
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0.
À chaque fois qu'un autre permanent que vous contrôlez quitte le champ de bataille pendant votre tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#368 Tky2/4
Le Mécanicien, artisan aérien
Créature légendaire : humain et artificier et allié
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, créez un jeton Indice.
%T : Jusqu'à la fin du tour, un jeton d'artefact ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 3/1 Construction avec le vol.
#369 Le Vuong1/3
Réanimation de l'eau des esprits
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez maîtriser l'Eau %6.
Piochez deux cartes. Si le coût supplémentaire de ce sort a été payé, à la place mélangez votre cimetière dans votre bibliothèque, piochez sept cartes, et vous n'avez pas de taille maximale pour le restant de la partie.
Exilez la Réanimation de l'eau des esprits.
#370 Enishi
Ty Lee, bloqueuse de chi
Créature légendaire : humain et artiste et allié
Flash
Prouesse
Quand Ty Lee arrive, engagez jusqu'à une créature ciblée. Elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez Ty Lee.
#371 Gemi2/1
Émeutier du Rocher bouillant
Créature : humain et gredin et allié
Maîtrise du Feu 1
Engagez un allié dégagé que vous contrôlez : Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez lancer un sort d'allié parmi les cartes exilées que vous possédez par cette créature.
#372 Airi Yoshihiza3/3
Jour du Soleil noir
Rituel
Chaque créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à X perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour. Détruisez ces créatures.
#373 Matteo Bassini
Mai, frappeuse dédaigneuse
Créature légendaire : humain et noble et allié
Initiative
À chaque fois qu'un joueur lance un sort non-créature, il perd 2 points de vie.
#374 Hori Airi2/2
Manifestants contre la guerre
Créature : humain et rebelle et allié
Célérité
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#375 Yosuke Adachi4/4
Zhao, l'homme qui tua la Lune
Créature légendaire : humain et soldat
Menace
Les terrains non-base arrivent engagés.
%7 : Mettez un marqueur "conquérant" sur Zhao.
Tant que Zhao a au moins un marqueur "conquérant" sur lui, les terrains non-base sont des montagnes. (Ils perdent tous leurs autres types de terrain et capacités et ont "%T : Ajoutez %R.")
#376 Toraji2/2
Allié de Terre
Créature : humain et soldat et allié
Cette créature gagne +1/+0 pour chaque couleur parmi les alliés que vous contrôlez.
%2%W%U%B%R%G : Maîtrisez la Terre 5.
#377 Boell Oyino0/2
Enseignements des éléments
Éphémère : leçon
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à quatre cartes de terrain ayant des noms différents et révélez-les. Un adversaire choisit deux de ces cartes. Mettez les cartes choisies dans votre cimetière et les cartes restantes sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#378 Yoshioka
Chasseurs de prime de Beifong
Créature : humain et mercenaire
À chaque fois qu'une créature non-terrain que vous contrôlez meurt, maîtrisez la Terre X, X étant la force de cette créature.
#379 Alexandr Leskinen4/4
Lieutenant du roi de la Terre
Créature : humain et soldat et allié
Piétinement
Quand cette créature arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque autre créature Allié que vous contrôlez.
À chaque fois qu'un autre allié que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
#380 Nathaniel Himawan1/1
Iroh, Maître du thé
Créature légendaire : humain et citoyen et allié
Quand Iroh arrive, créez un jeton Nourriture.
Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez faire qu'un adversaire ciblé acquière le contrôle d'un permanent ciblé que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié. Mettez un marqueur +1/+1 sur ce jeton pour chaque permanent que vous possédez que vos adversaires contrôlent.
#381 Brian Yuen2/2
Pillards maitres du Sable
Créature : humain et gredin
À chaque fois que vous sacrifiez un autre permanent, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Quand cette créature meurt, vous pouvez l'exiler. Quand vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille, depuis votre cimetière, une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de cette créature.
#382 Alexander Forssberg1/1
Sokka, boomeranger audacieux
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Sokka arrive, défaussez-vous de jusqu'à deux cartes, puis piochez autant de cartes.
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact ou de leçon, mettez un marqueur +1/+1 sur Sokka.
#383 Toni Infante1/1
Toph, professeure obstinée
Créature légendaire : humain et guerrier et allié
Quand Toph arrive, vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
À chaque fois que vous lancez un sort, maîtrisez la terre 1. Si ce sort est une leçon, mettez un marqueur +1/+1 supplémentaire sur ce terrain.
#384 Ruwen Liu3/4
Planétarium de Wan Shi Tong
Artefact légendaire
%1, %T : Regard 2.
À chaque fois que vous appliquez le regard ou que vous surveillez, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. (Regardez la carte après avoir appliqué regard ou avoir surveillé.)
#385 Robin Olausson
Temple de l'Air abandonné
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %W.
%3%W, %T : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
#386 Dom Lay
Agna Qel'a
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %U.
%2%U, %T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
#387 Dom Lay
Ba Sing Se
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %G.
%2%G, %T : Maîtrisez la Terre 2. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#388 Andreas Rocha
Palais de la Nation du Feu
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %R.
%1%R, %T : Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la maîtrise du Feu 4 jusqu'à la fin du tour.
#389 awanqi
Salon de thé du Dragon au Jasmin
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'allié ou activer une capacité d'une source Allié.
%5, %T : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié.
#390 Leanna Crossan
Royaume de Koh
Terrain
Ce terrain arrive engagé à moins que que vous ne contrôliez un terrain de base.
%T : Ajoutez %B.
%3%B, %T : Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit avec "Ce jeton ne peut pas bloquer ou être bloqué par des créatures non-Esprit."
#391 Andreas Rocha
Tunnel secret
Terrain : caverne
Ce terrain ne peut pas être bloqué.
%T : Ajoutez %C.
%4, %T : Deux créatures ciblées que vous contrôlez qui partagent un type de créature ne peuvent pas être bloquées ce tour-ci.
#392 Alexander Forssberg
Étudiante en maîtrise du Feu *
Créature : humain et moine
Prouesse
Maîtrise du Feu X, X étant la force de cette créature.
#393 Airi Yoshihiza1/2
Momo, volant amical *
Créature légendaire : lémure et chauve-souris et allié
Vol
Le premier sort de créature non-Lémure avec le vol que vous lancez pendant chacun de vos tours coûte %1 de moins à lancer.
À chaque fois qu'une autre créature avec le vol que vous contrôlez arrive, Momo gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#394 Ryota Murayama1/1
Copie *
Jeton
Ce jeton peut être utilisé pour représenter une copie d'autre chose.
Jo Cordisco
Copie *
Jeton
Ce jeton peut être utilisé pour représenter une copie d'autre chose.
Le Vuong
Esprit
Créature : esprit
Ce jeton ne peut pas bloquer ou être bloqué par des créatures non-Esprit.
Valera Lutfullina1/1
Allié
Créature : allié
Rose Benjamin1/1
Allié *
Créature : allié
Alexandr Leskinen1/1
Allié *
Créature : allié
Alexandr Leskinen1/1
Allié *
Créature : allié
Le Vuong1/1
Allié *
Créature : allié
Salvatorre Zee Yazzie1/1
Dragon
Créature : dragon
Vol, maîtrise du Feu 4
Lius Lasahido4/4
Moine *
Créature : moine
Prouesse
Dom Lay1/1
Soldat
Créature : soldat
Maîtrise du Feu 1
Jo Cordisco2/2
Ours *
Créature : ours
Brandon L Hunt4/4
Rocher balistique *
Créature-artefact : construction
Vol
Dom Lay2/1
Indice *
Artefact : indice
%2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Luc Courtois
Indice *
Artefact : indice
%2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Luc Courtois
Indice *
Artefact : indice
%2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Valera Lutfullina
Indice *
Artefact : indice
%2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Andreas Rocha
Indice *
Artefact : indice
%2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Andreas Rocha
Nourriture *
Artefact : Nourriture
%2, %T, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie.
Andreas Rocha
Nourriture *
Artefact : Nourriture
%2, %T, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie.
Joseph Weston
Nourriture *
Artefact : Nourriture
%2, %T, sacrifiez cet artefact : Vous gagnez 3 points de vie.
Henry Wong
Trésor *
Artefact : trésor
%T, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Rose Benjamin
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