Sortie officielle : Le 8 février 2002
—143 cartes
• 142 nouvelles cartes
• 1 rééditions
Liste des cartes avec textes
Ange du châtiment
Créature : ange
Vol, initiative
#1 rk post5/5
Troupier avemain
Créature : oiseau et soldat
Vol
%2%W, défaussez-vous d'une carte : Le Troupier avemain gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
#2 Greg Staples1/1
Méditation de nettoiement
Rituel
Détruisez tous les enchantements.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, à la place détruisez tous les enchantements, et renvoyez ensuite sur le champ de bataille toutes les cartes de votre cimetière détruites de cette manière.
#3 Ron Spears
Traitement égalitaire
Éphémère
Si n'importe quelle source devait infliger 1 blessure ou plus à un permanent ou à un joueur ce tour ci, elle inflige 2 blessures à ce permanent ou à ce joueur à la place.
Piochez une carte.
#4 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt
Bouclier flottant
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au moment où le Bouclier flottant arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
La créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas le Bouclier flottant.
Sacrifiez le Bouclier flottant : La créature ciblée acquiert la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
#5 Keith Garletts
Purification effrénée
Éphémère
Détruisez l'enchantement ciblé.
Folie %W
#6 Mark Brill
Hypochondrie
Enchantement
%W, défaussez-vous d'une carte : Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci.
%W, sacrifiez l'Hypochondrie : Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci.
#7 Christopher Moeller
Major Téroh
Créature légendaire : oiseau et soldat
Vol
%3%W%W, sacrifiez le Major Téroh : Exilez toutes les créatures noires.
#8 Daren Bader2/3
Moine militant
Créature : humain et moine et clerc
Vigilance
%T : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible ce tour-ci.
#9 Mark Brill2/1
Soleil levant
Rituel
Exilez toutes les cartes de tous les cimetières.
#10 Tony Szczudlo
Familier mystique
Créature : oiseau
Vol
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Familier mystique gagne +1/+1 et a la protection contre le noir.
#11 Edward P. Beard, Jr.1/2
Sans tenir compte
Éphémère
Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
#12 Adam Rex
Nomade possédé
Créature : humain et nomade et horreur
Vigilance
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Nomade possédé gagne +1/+1, est noir et a "%2%B, %T : Détruisez la créature blanche ciblée."
#13 Eric Peterson3/3
Héros revenu à la vie
Créature : humain et soldat
Vigilance
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Héros revenu à la vie a "Quand le Héros revenu à la vie meurt, vous pouvez payer %W%W. Si vous faites ainsi, renvoyez le Héros revenu à la vie sur le champ de bataille sous votre contrôle."
#14 Gary Ruddell2/2
Flamboiement spirituel
Éphémère
Engagez la créature dégagée ciblée que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, elle inflige autant de blessures que sa force à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle.
Flashback — %1%W, payez 3 points de vie.
#15 rk post
Juge sévère
Créature : humain et clerc
%T : Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque marais qu'il contrôle.
#16 Matt Cavotta2/2
Force de l'isolation
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2 et à la protection contre le noir.
Folie %W
#17 Jerry Tiritilli
Fidèle de Téroh
Créature : humain et clerc
Quand le Fidèle de Téroh arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 4 points de vie.
#18 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt1/4
Avant-garde de Téroh
Créature : humain et nomade
Flash
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Avant-garde de Téroh a "Quand l'Avant-garde de Téroh arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour."
#19 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt2/3
Transcendance
Enchantement
Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins.
Quand vous avez au moins 20 points de vie, vous perdez la partie.
À chaque fois que vous perdez des points de vie, vous gagnez 2 points de vie pour chaque 1 point de vie perdu. (Les blessures qui vous sont infligées vous font perdre des points de vie.)
#20 Rebecca Guay
Rêves vengeurs
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.
Exilez X créatures attaquantes ciblées.
#21 Mark Tedin
Altération de la réalité
Éphémère
Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un mot de couleur par un autre. (Cet effet dure indéfiniment.)
Flashback %1%U
#22 Justin Sweet
Ambassadeur Laquatus
Créature légendaire : ondin et sorcier
%3 : Le joueur ciblé meule trois cartes.
#23 Eric Peterson1/3
Aquamibe
Créature : élémental et bête
Défaussez-vous d'une carte : Échangez la force et l'endurance de l'Aquamibe jusqu'à la fin du tour.
#24 Arnie Swekel1/3
Collaborateur balshanique
Créature : oiseau et soldat
Vol
%B : Le Collaborateur balshanique gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#25 DiTerlizzi2/2
Découverte
Rituel
Piochez quatre cartes, puis choisissez X cartes de votre main et défaussez-vous du reste.
#26 Gary Ruddell
Aristocrate céphalide
Créature : céphalide et noble
À chaque fois que l'Aristocrate céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, meulez deux cartes.
#27 Rob Alexander3/3
Illusionniste céphalide
Créature : céphalide et sorcier
À chaque fois que l'Illusionniste céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, meulez trois cartes.
%2%U, %T : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour-ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez.
#28 Pete Venters1/1
Sage céphalide
Créature : céphalide
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Sage céphalide a "Quand le Sage céphalide arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes, puis défaussez-vous de deux cartes."
#29 Keith Garletts2/3
Mouchard céphalide
Créature : céphalide et sorcier
Sacrifiez le Mouchard céphalide : La créature ciblée perd la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour.
#30 Jerry Tiritilli1/1
Vandale céphalide
Créature : céphalide et gredin
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "lambeau" sur le Vandale céphalide. Meulez ensuite une carte pour chaque marqueur "lambeau" sur le Vandale céphalide.
#31 Alex Horley-Orlandelli1/1
Remous tournoyants
Rituel
Renvoyez la créature ciblée et le terrain ciblé dans les mains de leurs propriétaires.
#32 Thomas M. Baxa
Logique circulaire
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %1 pour chaque carte dans votre cimetière.
Folie %U
#33 Anthony S. Waters
Compulsion
Enchantement
%1%U, défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
%1%U, sacrifiez la Compulsion : Piochez une carte.
#34 Christopher Moeller
Filet de corail
Enchantement : aura
Enchanter : créature verte ou blanche
La créature enchantée a "Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte."
#35 Roger Raupp
Analyse en profondeur
Rituel
Le joueur ciblé pioche deux cartes.
Flashback — %1%U, payez 3 points de vie.
#36 Daren Bader
Faux souvenirs
Éphémère
Meulez sept cartes. Au début de la prochaine étape de fin, exilez sept cartes de votre cimetière.
#37 Ron Spencer
Ailes évanescentes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a le vol.
Défaussez-vous d'une carte : Renvoyez la créature enchantée dans la main de son propriétaire.
#38 David Martin
Vigile hydromorphe
Créature : élémental
%U, sacrifiez le Vigile hydromorphe : Contrecarrez le sort ciblé qui cible une créature que vous contrôlez.
#39 Glen Angus2/2
Goéland hydromorphe
Créature : élémental et oiseau
Vol
%U, sacrifiez le Goéland hydromorphe : Contrecarrez le sort ciblé qui cible une créature que vous contrôlez.
#40 Arnie Swekel3/3
Liquéfaction
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est de 3 ou moins. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
#41 Ron Spencer
Llawan, impératrice céphalide
Créature légendaire : céphalide et noble
Quand Llawan, impératrice céphalide arrive sur le champ de bataille, renvoyez toutes les créatures bleues que vos adversaires contrôlent dans la main de leurs propriétaires.
Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts de créature bleus.
#42 Mark Zug2/3
Fouille obsessionnelle
Éphémère
Piochez une carte.
Folie %U
#43 Jim Nelson
Plagiat
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, si le joueur ciblé devait piocher une carte, ce joueur passe cette pioche et vous piochez une carte à la place.
#44 Ben Thompson
Avemain possédé
Créature : oiseau et soldat et horreur
Vol
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Avemain possédé gagne +1/+1, est noir, et a "%2%B, %T : Détruisez la créature bleue ciblée."
#45 Scott M. Fischer3/3
Image retracée
Rituel
Révélez une carte de votre main, et mettez ensuite cette carte sur le champ de bataille si elle a le même nom qu'un permanent.
#46 Greg Staples
Avemain ailes de ciel
Créature : oiseau et soldat
Vol
Défaussez-vous d'une carte : Renvoyez l'Avemain ailes de ciel dans la main de son propriétaire.
#47 Matt Cavotta2/1
Toucher de stupéfaction
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand le Toucher de stupéfaction arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Les capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être activées.
#48 Bradley Williams
Rêves turbulents
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.
Renvoyez X permanents non-terrain ciblés dans les mains de leurs propriétaires.
#49 Wayne England
Celui aux os qui balafrent
Créature : horreur
Vol
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, Celui aux os qui balafrent gagne +2/+2 et a "Quand Celui aux os qui balafrent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez le."
#50 Ron Spencer1/1
Messe de la Coterie
Éphémère
Ajoutez %B%B%B.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, ajoutez %B%B%B%B%B à la place.
#51 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt
Chirurgienne de la Coterie
Créature : humain et mignon
%2%B%B, %T, exilez deux cartes de votre cimetière : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#52 Donato Giancola2/1
Tortionnaire de la Coterie
Créature : humain et mignon
%B, %T : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Seuil%3%B%B, %T : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
#53 Pete Venters1/1
Rats charognards
Créature : rat
À chaque fois que les Rats charognards attaquent ou bloquent, n'importe quel joueur peut exiler une carte de son cimetière. Si un joueur fait ainsi, les Rats charognards n'assignent aucune blessure de combat ce tour-ci.
#54 Edward P. Beard, Jr.2/1
Guivre charognarde
Créature : zombie et guivre
À chaque fois que la Guivre charognarde attaque ou bloque, n'importe quel joueur peut exiler trois cartes de son cimetière. Si un joueur fait ainsi, la Guivre charognarde n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci.
#55 Glen Angus6/5
Chaines, maître des démences
Créature légendaire : humain et mignon
Les créatures cauchemar gagnent +1/+1.
%B%B%B, payez 3 points de vie : Mettez la carte de créature ciblée d'un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cette créature est noire et est un cauchemar en plus de ses autres types de créature.
Quand Chaînes, maître des démences quitte le champ de bataille, exilez tous les cauchemars.
#56 Mark Zug3/3
Édit de Chaînes
Rituel
Le joueur ciblé sacrifie une créature.
Flashback %5%B%B
#57 Ben Thompson
Fatigue profonde
Rituel
La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
Flashback — %1%B, payez 3 points de vie.
#58 Heather Hudson
Aube des morts
Enchantement
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.
Au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin.
#59 Pete Venters
Boucher sans visage
Créature : cauchemar et horreur
Quand le Boucher sans visage arrive sur le champ de bataille, exilez une créature ciblée autre que le Boucher sans visage.
Quand le Boucher sans visage quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#60 Daren Bader2/3
Languisseur à la dérive
Créature : zombie et mignon
Vol
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Languisseur à la dérive a "Quand le Languisseur à la dérive arrive sur le champ de bataille, les créatures non-noires gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour."
#61 Adam Rex2/2
Évideur de tombes
Créature : cauchemar et horreur
Quand l'Évideur de tombes arrive sur le champ de bataille, exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique.
Quand l'Évideur de tombes quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans le cimetière de leur propriétaire.
#62 Daren Bader2/2
Hybride grotesque
Créature : zombie
À chaque fois que l'Hybride Grotesque inflige des blessures de combat à une créature, detruisez cette créature. Elle ne peut être régénérée.
Défaussez-vous d'une carte : L'Hybride Grotesque acquiert le vol et la protection contre le vert et le blanc jusqu'à la fin du tour.
#63 Terese Nielsen3/3
Hypnox
Créature : cauchemar et horreur
Vol
Quand l'Hypnox arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé depuis votre main, exilez toutes les cartes de la main de l'adversaire ciblé.
Quand l'Hypnox quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans la main de leur propriétaire.
#64 Greg Staples8/8
Ichoride
Créature : horreur
Célérité
Au début de l'étape de fin, sacrifiez l'Ichoride.
Au début de votre entretien, si l'Ichoride est dans votre cimetière, vous pouvez exiler une carte de créature noire dans votre cimetière autre que l'Ichoride. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Ichoride sur le champ de bataille.
#65 rk post3/1
Rêves insidieux
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.
Cherchez X cartes dans votre bibliothèque. Mélangez ensuite votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans n'importe quel ordre.
#66 John Avon
Champion de Laquatus
Créature : cauchemar et horreur
Quand le Champion de Laquatus arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd 6 points de vie.
Quand le Champion de Laquatus quitte le champ de bataille, ce joueur gagne 6 points de vie.
%B : Régénérez le Champion de Laquatus.
#67 Greg Staples6/3
Rira bien qui rira le dernier
Enchantement
À chaque fois qu'un permanent autre que Rira bien qui rira le dernier est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, Rira bien qui rira le dernier inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Quand il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez Rira bien qui rira le dernier.
#68 John Matson
Fielleux mesmérien
Créature : cauchemar et horreur
Quand le Fielleux mesmérien arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé révèle sa main et vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte.
Quand le Fielleux mesmérien quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée dans la main de son propriétaire.
#69 Dana Knutson1/1
Vase cérébrale
Rituel
Le joueur ciblé se défausse d'une carte pour chaque marais que vous contrôlez.
#70 Eric Peterson
Combat mortel
Enchantement
Au début de votre entretien, si vous avez au moins vingt cartes de créature dans votre cimetière, vous gagnez la partie.
#71 Mike Ploog
Nécrophobie
Enchantement
%1%B, défaussez-vous d'une carte : Exilez la carte ciblée d'un cimetière.
%1%B, sacrifiez la Nécrophobie : Exilez la carte ciblée d'un cimetière.
#72 Christopher Moeller
Mutilation
Rituel
Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez.
#73 Eric Peterson
Ombre Nantuko
Créature : insecte et ombre
%B : L'Ombre Nantuko gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#74 Brian Snoddy2/1
Broyeur d'organes
Créature : zombie
%T, exilez trois cartes de votre cimetière : Le joueur ciblé perd 3 points de vie.
#75 Adam Rex3/1
Brume psychotique
Éphémère
La Brume psychotique inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Folie %1%B
#76 Alex Horley-Orlandelli
Diablotin putride
Créature : zombie et diablotin
Défaussez-vous d'une carte : Le Diablotin putride acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Diablotin putride gagne +1/+1 et ne peut pas bloquer.
#77 Wayne England1/1
Terre rance
Rituel
Détruisez le terrain ciblé.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, à la place, détruisez ce terrain et la Terre rance inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
#78 Ciruelo
Rêves agités
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.
Renvoyez X cartes de créature ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
#79 John Matson
Vampire sengien *
Créature : vampire
Vol
À chaque fois qu'une créature blessée par le Vampire sengien ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire sengien.
#80 Kev Walker4/4
Forme de l'ombre
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "%B : cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour."
Quand la créature enchantée meurt, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle.
#81 Clyde Caldwell
Nuée chavirante
Créature : horreur
Quand la Nuée chavirante meurt, répartissez trois marqueurs -1/-1 sur une, deux, ou trois créatures ciblées. Pour chaque marqueur -1/-1 que vous avez mis sur une créature de cette manière, retirez un marqueur -1/-1 de cette créature au début de la prochaine étape de fin.
#82 Arnie Swekel3/3
Rêves maladifs
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.
Les Rêves maladifs infligent X blessures à chaque créature et à chaque joueur.
#83 Scott M. Fischer
Pisteur rampant
Créature : cauchemar et horreur
Traversée des marais
Quand le Pisteur rampant arrive sur le champ de bataille, exilez une créature verte ou blanche ciblée qu'un adversaire contrôle.
Quand le Pisteur rampant quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#84 John Avon1/1
Plaie des âmes
Créature : cauchemar et horreur
Vol
Quand la Plaie des âmes arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd 3 points de vie.
Quand la Plaie des âmes quitte le champ de bataille, ce joueur gagne 3 points de vie.
#85 Carl Critchlow3/2
Force de la démence
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+1 et a la protection contre le blanc.
Folie %B
#86 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt
Rendre dingue
Rituel
Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Piochez une carte.
#87 Keith Garletts
Dépérissement
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.
La créature ciblée gagne -5/-5 jusqu'à la fin du tour.
#88 Alan Pollack
Zombie pionnier
Créature : zombie et éclaireur
Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez : Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la fin du tour.
Engagez un zombie dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert la traversée des marais jusqu'à la fin du tour.
#89 Brian Snoddy2/2
Accéleration
Éphémère
La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
#90 Gary Ruddell
Balthor le robuste
Créature légendaire : nain et barbare
Les autres créatures barbare gagnent +1/+1.
%R : Une autre créature barbare ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#91 Ron Spears2/2
Barbare réprouvé
Créature : humain et barbare et bête
Quand vous ne contrôlez pas de marais, sacrifiez le Barbare réprouvé.
#92 Mark Tedin2/2
Massue crépitante
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+0.
Sacrifiez la Massue crépitante : Elle inflige 1 blessure à la créature ciblée.
#93 Mike Ploog
Chatfeu affolé
Créature : élémental et chat
Quand le Chatfeu affolé arrive sur le champ de bataille, jouez à pile ou face jusqu'à ce que vous perdiez un lancer. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chatfeu affolé pour chaque lancer que vous avez gagné.
#94 Ron Spears4/4
Rêves dévastateurs
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes au hasard.
Chaque joueur sacrifie X terrains. Les Rêves dévastateurs infligent X blessures à chaque créature.
#95 Tony Szczudlo
Naine en esclavage
Créature : nain
%R, sacrifiez la Naine en esclavage : La créature noire ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
#96 Terese Nielsen1/1
Tempérament fougueux
Éphémère
Le Tempérament fougueux inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Folie %R
#97 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt
Jouer avec le feu
Éphémère
Jouer avec le feu inflige X blessures à une cible, joueur ou planeswalker. Ce joueur ou le contrôleur de ce planeswalker peut choisir une créature qu'il contrôle et faire que Jouer avec le feu lui inflige ces blessures à la place.
Flashback %X%R%R
#98 Donato Giancola
Lueur de défi
Rituel
Les créatures vertes et les créatures blanches ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Flashback — %1%R, payez 3 points de vie.
#99 Carl Critchlow
Sinistre lavamancien
Créature : humain et sorcier
%R, %T, exilez deux cartes depuis votre cimetière : Le Sinistre lavamancien inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
#100 Jim Nelson1/1
Pillard acharné
Créature : humain et barbare
Initiative, célérité
Défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Pillard acharné acquiert la protection contre le blanc jusqu'à la fin du tour.
#101 Mike Ploog2/2
Frappe-devant de Kamahl
Rituel
Le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures à la créature ciblée.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, à la place le Frappe-devant de Kamahl inflige 4 blessures à cette créature et 4 blessures au contrôleur de cette créature.
#102 Don Hazeltine
Bêtefeu à longues cornes
Créature : élémental et bovidé et bête
Quand le Bêtefeu à longues cornes arrive sur le champ de bataille, n'importe quel adversaire peut choisir que le Bêtefeu à longues cornes lui inflige 5 blessures. Si un joueur fait ainsi, sacrifiez le Bêtefeu à longues cornes.
#103 Glen Angus3/2
Domination suprême
Rituel
Le prochain sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez ce tour-ci ne peut pas être contrecarré.
Piochez une carte.
#104 Anthony S. Waters
Incendiaire pardique
Créature : humain et barbare
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Incendiaire pardique a "Quand l'Incendiaire pardique arrive sur le champ de bataille, il inflige 3 blessures à n'importe quelle cible."
#105 rk post3/3
Collaborateur pardique
Créature : humain et barbare
Initiative
%B : Le Collaborateur pardique gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#106 Pete Venters2/2
Lancier pardique
Créature : humain et barbare
Défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Lancier pardique gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
#107 Justin Sweet3/2
Pétradon
Créature : cauchemar et bête
Quand le Pétradon arrive sur le champ de bataille, exilez deux terrains ciblés.
Quand le Pétradon quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires.
%R : Le Pétradon gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#108 Jim Nelson5/6
Pétravark
Créature : cauchemar et bête
Quand le Pétravark arrive sur le champ de bataille, exilez le terrain ciblé.
Quand le Pétravark quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#109 Wayne England2/2
Mur d'asphalte
Créature : mur
Défenseur
À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, vous pouvez sacrifier le Mur d'asphalte. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte défaussée depuis votre cimetière dans votre main.
#110 David Martin2/5
Barbare possédé
Créature : humain et barbare et horreur
Initiative
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Barbare possédé gagne +1/+1, est noir et a "%2%B, %T : Détruisez la créature rouge ciblée."
#111 Scott M. Fischer3/3
Pyromanie
Enchantement
%1%R, défaussez-vous d'une carte au hasard : La Pyromanie inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
%1%R, sacrifiez la Pyromanie : Elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
#112 Christopher Moeller
Rayonnement
Éphémère
Choisissez un sort ciblé d'éphémère ou de rituel qui cible un permanent ou un joueur unique. Copiez ce sort pour chaque autre permanent ou joueur que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible un de ces joueurs ou permanents différents.
#113 Carl Critchlow
Brûlecrâne
Rituel
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes au hasard à moins que ce joueur ne choisisse que le Brûlecrâne lui inflige 4 blessures.
#114 Bradley Williams
Attaque sonique
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte au hasard.
L'Attaque sonique inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
#115 Terese Nielsen
Démence passagère
Éphémère
Dégagez la créature ciblée de force inférieure au nombre de cartes dans votre cimetière et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#116 Mark Romanoski
Éruption violente
Éphémère
L'Éruption violente inflige 4 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles.
Folie %1%R%R
#117 Bob Petillo
Glandée
Rituel
Créez deux jetons de créature 1/1 verte Écureuil.
Flashback — %1%G, Payez 3 points de vie.
#118 Edward P. Beard, Jr.
Anouride nécrophage
Créature : grenouille et bête
Protection contre le noir
Au début de votre entretien, sacrifiez l'Anouride nécrophage à moins que vous ne mettiez une carte de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.
#119 Bob Petillo3/3
Guivre arrogante
Créature : guivre
Piétinement
Folie %2%G
#120 John Avon4/4
Agame pèlerin
Créature : lézard
%1%G : L'Agame pèlerin gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Folie %0
#121 Heather Hudson1/1
Chef de clan centaure
Créature : centaure
Célérité
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Chef de clan centaure a "Quand le Chef de clan centaure arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour."
#122 Justin Sweet3/3
Vétéran centaure
Créature : centaure
Piétinement
%G, défaussez-vous d'une carte : Régénérez le Vétéran centaure.
#123 Mark Zug3/3
Vivre dans le passé
Rituel
Le joueur ciblé mélange à sa bibliothèque jusqu'à quatre cartes ciblées de son cimetière.
#124 Rebecca Guay
Errances lointaines
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte sur le champ de bataille engagée, et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, à la place cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
#125 Darrell Riche
Gurzigost
Créature : bête
Au début de votre entretien, sacrifiez le Gurzigost à moins que vous ne mettiez deux cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque.
%G%G, défaussez-vous d'une carte : Vous pouvez faire que le Gurzigost assigne ses blessures de combat ce tour-ci comme s'il n'était pas bloqué.
#126 Scott M. Fischer6/8
Insistance
Rituel
Le prochain sort de créature que vous lancez ce tour-ci ne peut pas être contrecarré.
Piochez une carte.
#127 Franz Vohwinkel
Chutes revigorantes
Rituel
Vous gagnez autant de points de vie que de cartes de créature dans tous les cimetières.
#128 Rebecca Guay
Serpent constrictor krosian
Créature : serpent
Traversée des marais
%T : La créature noire ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
#129 Jim Nelson2/2
Restauratrice krosiane
Créature : humain et druide
%T : Dégagez le terrain ciblé.
Seuil%T : Dégagez jusqu'à trois terrains ciblés. N'activez cette capacité que s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
#130 Clyde Caldwell1/2
Tranche-fléau nantuko
Créature : insecte et druide
Protection contre le noir
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Tranche-fléau nantuko gagne +1/+1 pour chaque permanent noir que vos adversaires contrôlent.
#131 Matt Cavotta2/2
Calmeur nantuko
Créature : insecte et druide
%G, %T, sacrifiez le Calmeur nantuko : Détruisez l'enchantement ciblé.
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Calmeur nantuko gagne +1/+1.
#132 Mark Romanoski2/3
Cultivateur Nantuko
Créature : insecte et druide
Quand le Cultivateur Nantuko arrive sur le champ de bataille, vous pouvez vous défausser de n'importe quel nombre de cartes de terrain. Mettez autant de marqueurs +1/+1 sur le Cultivateur Nantuko et piochez autant de cartes.
#133 Darrell Riche2/2
Narcissisme
Enchantement
%G, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
%G, sacrifiez le Narcissisme : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
#134 Christopher Moeller
Rêves nostalgiques
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous de X cartes.
Renvoyez X cartes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Exilez les Rêves nostalgiques.
#135 Darrell Riche
Evolution parallèle
Rituel
Pour chaque jeton de créature sur le champ de bataille, son contrôleur crée un jeton qui est une copie de cette créature.
Flashback %4%G%G%G
#136 Matt Cavotta
Centaure possédé
Créature : centaure et horreur
Piétinement
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Centaure possédé gagne +1/+1, est noir et a "%2%B, %T : Détruisez la créature verte ciblée."
#137 Alex Horley-Orlandelli3/3
Éclaireur de Selton
Créature : centaure et druide et éclaireur et archer
Portée
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Éclaireur de Selton gagne +2/+2.
#138 Mark Romanoski2/1
Coffres de la Coterie
Terrain
%2, %T : Ajoutez %B pour chaque marais que vous contrôlez.
#139 Don Hazeltine
Champ souillé
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %W ou %B. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
#140 Don Hazeltine
Ile souillée
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %U ou %B. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
#141 Alan Pollack
Pic souillé
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %B ou %R. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
#142 Tony Szczudlo
Bois souillé
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %B ou %G. N'activez cette capacité que si vous contrôlez un marais.
#143 Rob Alexander