MV Wiki
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C (Vocabulaire général)Commune.
Card Advantage : Se dit d'un sort ou d'une action qui permet à la fois de jouer et d'avoir plus de cartes que son adversaire à un moment donné de la partie.
Article explicatif.
Artefact produisant du mana.
Sort faisant piocher une carte en plus de son effet principal. Le terme Cantrip est issue du scots et désigne un sort magique.
Se dit d'un sort ou d'une action qui permet à la fois de jouer et d'avoir plus de cartes que son adversaire à un moment donné de la partie.
Article explicatif.
Format de jeu non-officiel créé par Jeff Hannes.
Deck qui n'est ni conçu, ni optimisé pour jouer en tournoi.
Deck aggro-control généralement
. Caw, qui signifie croasser en anglais, est également la contraction évoquée par Brian Kiebler de "Créature" et "Draw".
Le deck est basé sur des permanents tels que
Mystique forgepierre et
Jace, le sculpteur de l'esprit, permettant de tutoriser des cartes et créer ainsi du card advantage.
Grâce au vol de certaines créatures et aux équipements tutorisés, on peut passer outre la défense adverse tout en gardant une défense solide.
Deck Caw Blade cométitif.
Coût converti de mana - Quantité totale de mana dans un coût de mana, sans tenir compte de sa couleur.
Card Disadvantage. Contraire du CA (Card Advantage)
Faire du Card Disadvantage revient à perdre l’avantage sur le nombre de cartes en main, en utilisant une carte ou un effet qui coute plus d'une carte"
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CdF (Vocabulaire Tournoi)Championnat de France - Tournoi réservé aux champions régionaux, aux 100 premiers joueurs en composite et à quelques élus de dernière minute qui peuvent tenter de se qualifier lors des tournois de la dernière chance. Les trois premiers joueurs du tournoi forment l'équipe nationale qui représente la France aux championnats du Monde.
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CdM (Vocabulaire Tournoi)Championnat du Monde - Tournoi qui regroupe tous les ans des joueurs de 50 pays différents. Seuls les membres suivants sont invités à y participer :
* Le champion du monde en titre ;
* Les 8 finalistes du championnat du monde précédent ;
* Le joueur professionnel de l'année en cours (Pro Player of the Year) ;
* Pour les pays qui ont un championnat national sur invitation uniquement, les 3 membres de chaque équipe nationale et un remplaçant désigné par l'équipe ;
* Pour les pays ayant un championnat autre : le vainqueur du championnat national ;
* Les joueurs ayant au moins le niveau 3 du Pro Tour Players Club ;
* Les joueurs du top 50 DCI des zones APAC, Europe, Amérique latine et Amérique du Nord.
Deck basé sur les cartes
Illusionniste céphalide et une carte "en-kor" pour meuler sa bibliothèque avant de ranimer de grosses créatures.
Casual Format 1 – Format non-officiel où chaque carte, excepté les terrains de base, est limitée à 1 exemplaire dans le deck et la réserve. Ce format est l'ancêtre du format EDH/Commander.
Conflux : Seconde extension du bloc des éclats d'Alara. Le symbole de cette extension correspond à un bouclier divisé en cinq parts.
Lien
Les mécanismes et capacités introduites dans cette extension sont : Domaine (capacité déjà existante)
Format de jeu non-officiel où les cartes (hors terrains de base) sont limitées à deux exemplaires dans chaque deck, et où seuls les sorts qui nécessitent l'emploi de manas de plusieurs couleurs peuvent être lancés.
Format de jeu non-officiel dont on peut trouver les règles en anglais
ici
Regarder les cartes de l'adversaire.
Format de jeu non-officiel s'inspirant des règles du jeu d'échec.
Guerriers de Kamigawa - Champions of Kamigawa : Première extension du bloc Kamigawa. Le symbole de cette extension représente un torii.
Lien
Les mécanismes et capacités introduites dans cette extension sont : Imprégnation d'arcanes, Bushido, Transmigration, les reliquaires, les flip cartes.
Bloquer avec une petite créature en sachant pertinemment qu'elle mourra.
Comes Into Play - Désigne une capacité déclenchée par l'arrivée d'un permanent sur le champ de bataille.
Format de jeu officiel utilisé sur Magic Online.
Lien.
La classification en catégorie est un raffinement de la classification en Macrotype.
1) Classification en 16 Catégories de Patrick Chapin :
Dans sont article
Next Level Deckbuilding, Patrick Chapin propose une classification des archtypes en 16 catégories :
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Aggro : Red Aggro (1) / 02 Linear Aggro (2) / 03 Swarm (3) / Fish (4)
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Midrange : Aggro-Control (5) / Pure Midrange (6) / Rock / Non-Blue
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Control : Lock (9) / Tapout (10) / Draw-go (11) / Control-Combo (12)
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Combo : Big Spell (13) / Traditionnal Combo (14) / Storm Combo (15) / Lava Spike (16)
2) Classification en 20 Catégories :
Cette classification est un raffinnement de la classification de Patrick Chapin à la classification totale en 8 macrotypes décrite notamment par Carsten :
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Aggro : Red Aggro (1) / Linear Aggro (2) / Swarm (3) / Suicide (4)
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Aggro-Control : Tempo (5)
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Midrange :Pur Midrange (6) / Non-Blue (7) / Rock (8)
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Control : Lock (9) / Tapout (10) / Draw-go (11)
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Control-Combo : Pure Control-Combo (12) / Ramp (13)
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Combo : Big Spell (14) / Traditionnal Combo (15) / Storm Combo (16) / Lava Spike (17)
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Aggro-Combo : Voltron (18) / Creature-Combo (19)
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Aggro-Control-Combo : Aggro-Control-Combo (20)
Il existe au total 6 classifications possibles en macrotypes :
A) Classification en 3 Macrotypes :
Il s'agit de la classification historique des decks en :
- Aggro / Control / Combo
B) Classification en 4 Macrotypes :
Il s'agit de la classification moderne la plus répandue aujourd'hui :
- Aggro / Control / Combo / Midrange
Cette classification bien qu'incomplète regroupe la majeure partie des decks compétitifs de chaque formats. Patrick Chapin donne un raffinement de cette classification en 16 catégories dans article : Next Level Deckbuilding.
C) Classification en 5 Macrotypes :
- Aggro / Control / Combo / Tempo / Midrange
3) Classification en 6 Macrotypes :
Cette classification est une réorganisation de la classification en 4 macrotypes basée sur l'analyse de Zac Hill décrite ci-dessus, en renommant Disruptive Aggro en Tempo.
- Aggro / Control / Combo / Tempo / Midrange / Ramp
De même que la précédente, cette classification est incomplète mais regroupe la majeure partie des decks compétitifs de chaque formats. Selon cette classification, Zac Hill, membre de la R&D, décrit un metagame idéal ayant la structure suivante :
• Midrange bat Aggro
• Aggro bat Control et Disruptive Aggro
• Control et Disruptive Aggro battent Ramp et Combo
• Ramp et Combo battent Midrange
E) Classification en 6 Macrotypes : Hybridation
- Aggro / Control / Combo / Aggro-Control / Aggro-Combo / Control-Combo
F) Classification en 8 Macrotypes :
La classification en 8 Macrotypes est la classification totale généralisant les précédentes :
- Aggro / Control / Combo / Aggro-Control (Tempo) / Aggro-Combo / Control-Combo / Aggro-Control-Combo / Midrange
On peut effectuer un raffinement de cette classification en 20 catégories basé entre autre sur le travail de Patrick Chapin (voir Classification en Catégories)
Voir : Carsten Kotter, The Guide To Macro-Archetypes
Une Clock est un permanent qui, en fonction des circonstances, constitue une menace dangereuse pour le deck adverse.
Le terme Clock, qui signifie "Horloge", évoque le fait que l'adversaire voit généralement le nombre de tour qu'il lui reste pour gérer cette menace avant qu'elle s'avère létale.
Converted Mana Cost - Quantité totale de mana dans un coût de mana, sans tenir compte de sa couleur.
Se dit quand un spectateur aide un joueur pendant une partie, ou quand il fait un commentaire sur le jeu ou la main d'un des joueurs. Cette action est sanctionnée en tournoi.
Se dit d'une situation de jeu où les couleurs de mana que l'on peut produire ne correspondent pas aux couleurs de mana dont on a besoin pour jouer les sorts que l'on a en main.
La place des 5 couleurs à Magic, représentée par le diagramme au dos des cartes. Cela concerne entre autres la répartition des capacités ou des mécanismes en fonction de leur couleur. Par exemple, les anti-créatures directs sont plutôt noirs, l'exil d'une créature ciblée concerne plutôt le blanc, les blasts le rouge, les contres le bleu...
Color Death : Se dit d'une situation de jeu où les couleurs de mana que l'on peut produire ne correspondent pas aux couleurs de mana dont on a besoin pour jouer les sorts que l'on a en main.
Format de jeu non-officiel créé par Don Blaheta.
Mot probenant du terme "Combinaison". Se dit d'une association de cartes dont les effets sont supérieurs à la somme des effets de chaque carte prise séparément.
Une combo a généralement pour vocation d'apporter une situation de victoire, ou un effet récursif intéressant qui permettrait de dominer une partie.
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Combo (Famille de Deck)Macrotype de deck dont la mécanique principale est d'obtenir la victoire par la combinaison de plusieurs cartes. Cet effet combiné a la qualité d’être largement supérieur à la somme de la puissance intrinsèque de chaque carte.
Les decks combos se subdivisent en 4 catégories selon la classification de Patrick Chapin :
Big Spell / Storm Combo / Traditionnal Combo / Lava Spike
- Control-Combo est soit considéré comme un macrotype à part soit comme une catégorie de deck Control.
Les dernières combos de Magicville sont recensés sur
cette page. Un moteur de recherche a été créé pour pouvoir trouver facilement une combo vérifiant certaines contraintes.
Catégorie des combos
Sur Magic-ville, les combos proposées par les utilisateurs sont ensuite classifiées en 9 catégories par les modérateurs :
- Fake : Association de cartes sans aucun intérêt.
- Utilisation banale des cartes : Interactions trop évidentes qui n'apportent rien à la base de données.
- Ne fonctionne pas : Interactions qui ne marche pas d'après les règles.
- Clone : Combo dont le principe est identique à une combo existante.
- Synergie : Associations de cartes qui ne représentent à priori pas une menace immédiate pour l'adversaire, mais qui interagissent bien ensemble.
- Menace : Associations de cartes créant une menace qui doit être géré assez vite par l'adversaire pour rester en vie.
- Combo infini : Combinaison de carte créant une boucle infini non létale.
- Lock : voir la définition de Lock.
- Win : Combinaison létale, tout de suite ou non, avec condition ou non.
Modération combo
Les modérateurs combo désignés lors de la réforme 2012 de la section combo étaient :
charlee ; Darkent ; Eijit ; JMB ; Madmox ; quaker ; smc ; tgod ; ZeSword ; zombie33
D'autres magic-villois sont devenus modérateurs un peu plus tard :
biglucibe2 ; Coro ; Glacius ; JuNi0r ; Lyo ; manau ; Nawak ; niarfounet ; Pack ; PapyDakkon
Format de jeu officiel dont on peut trouver les règles
ici.
Forum Commander de MV.
Histoire du format Commander / EDH :
Peu de temps après la création de Magic est né un format non-officiel nommé CF1 (Casual Format 1). Dans ce format toutes les cartes étaient limité à 1 exemplaire que ce soit dans le deck ou la réserve. Puis arriva l'ancêtre du Commander, à savoir le format Highlander. Assez méconnu aux Etats Unis, il semblerait que ce format soit né en Europe. L'Highlander fut créer dans l'optique d'avoir un format multijoueurs fun avec une grande variété dans les parties. Dans ce format, les deck devaient comporter exactement 100 cartes et chaque carte hors terrain de base étaient limité à un exemplaire. C'est cette limitation qui donna son nom de "Highlander" au format.
Vint ensuite l'ELDW né en 1996 dont les initiales signifient « Elder Legend Dragon Wars » en références aux « Elder Dragons », les 5 dragons légendaires tricolores de l’extension Legends. Ce format introduit pour la première fois la notion de général et d'identité couleur. Toutefois ici les seuls généraux autorisés étaient les 5 elder dragons. Cela permettaient notamment d'effectuer des parties en Pentacle équilibrées.
Pour les règles détaillés de ce format : voir ELDW.
Puis vint rapidement le format EDH - « Elder Dragon Highlander » qui est en fait un mélange des deux deux formats précédents. Dans ce format l'idée du général fut reprise mais cette fois ci le général était lancé depuis la zone de commandement (qui n'avait pas encore ce nom). Rapidement IL il fut décidé de ne plus se limiter aux 5 dragons. Toute créature légendaire pouvait désormais être un général. C’est Sheldon Menery, arbitre américain, qui est en grande partie responsable de la popularité de ce nouveau format.
La lenteur naturelle du format nécessita l'ajout d'une nouvelle règle (elle aussi disparue aujourd'hui) pour rééquilibrer les parties face à des decks jouant des généraux à faible coût de mana. Cette règle stipulait que si un général devait coûter moins de 6 manas, il en coûtait 6 à la place. À l’époque les six manas correspondaient aux coûts des généraux les plus joués et appréciés, à savoir les dragons des extensions Invasion et Planar Chaos.
Avec le temps, l’EDH se répandit dans le monde, d’abord chez les arbitres, puis chez tout les joueurs. La règle des six manas fut supprimé et la liste de bannissements retravaillée. En France, c’est l'arbitre Kevin Desprez qui fut à l’origine de la popularisation du format à partir de 2006-2007. Et c'est finalement en France que l'EDH sous sa forme la plus compétitive, c'est à dire en duel commença à se développer. (Voir Duel Commander)
Il fallut attendre le 2 décembre 2010 pour que le format soit reconnu par Wizard of the Coast. Pour des raisons de copyright, le nom d'EDH fut abandonné et ainsi naquit le format : Commander. Les règles furent alors clarifié et le nom de "général" laissa sa place à celui de "commandant".
L'été qui suivi, parut cinq deck Commander pré-construit comportant de nouvelles cartes spécialement conçu pour le format. Bien qu’officiellement le format Commander soit multijoueurs, la sortie de ces packs eut un impact important sur le format à deux joueurs. En effet Edric permis la création d'un archétype encore aujourd'hui majeur dans le format.
Aujourd'hui le format est divisé en deux. Le format fun multijoueur et le format compétitif duel. On notera de plus que cette scission inhabituelle est accentuée par le fait que ces deux sous-formats ont des Ban List distinctes.
Voir aussi :
Article MV
Ensemble des formats où les joueurs conçoivent leurs propres deck uniquement en fonction des contraintes suivantes : Nombre de cartes minimal et maximal imposé, Nombre d'exemplaire maximal de chaque carte imposé, Liste de cartes autorisées.
Désigne parfois aussi l'ensemble des formats suivants : T1, T1.5, T1.X, T2 ou Bloc.
Carte permettant de contrecarrer un sort ou une capacité.
Macrotype de deck defensif dont la principale stratégie est de générer du CA virtuel pour être en mesure de contrer les stratégies du deck adverse.
Les decks Control se composent de trois catégories : Lock / Tapout / Draw Go.
Désigne les cartes dont le nom commence par "Cercle de protection".
Édition de base du jeu Magic the Gathering. Les éditions de base paraissent tous les ans depuis l'édition Magic 2010. Dans les éditions de bases plus anciennes, le bord des cartes est blanc.
Format de jeu officiel utilisé sur Magic Online.
Lien.
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Cote (Vocabulaire général)Valeur marchande virtuelle d'une carte, permettant d'établir une base d'échange et de vente de cartes à l'unité.
Contre : Carte permettant de contrecarrer un sort ou une capacité.
Graphique donnant le nombre de cartes d'un deck en fonction des couts converti de mana. Sur Magicville terrains et réserve ne sont pas comptabilisées et X=2 dans les coûts en X.
Courbe de mana corrigée où les coûts utilisées pour les cartes correspondent à la quantité de mana réelle utilisé pour jouer la carte.
Exemples : CCM 0 pour
Force of Will ; CCM 2 pour
Shriekmaw
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CR (Vocabulaire Tournoi)Championnat régionaux - Tournoi régional se déroulant une fois par an (en général au printemps) et permettant de se qualifier pour le Championnat de France.
On ne peut s'inscrire que dans un seul Championnat Régional par an.
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Crame (Catégorie de Carte)Blast : Éphémère ou rituel le plus souvent rouge, permettant d'infliger des blessures à une cible, créature ou joueur.
Par extension on appelle parfois blast un sort faisant perdre des points de vie à un adversaire comme :
Tyrant's Choice
Rubrique hebdomadaire de règles du site MTGSalvation.
Lien.
Catégorie de deck Aggro-Combo se caractérisant par :
• La présence d'un grand nombre de créatures.
• Une condition de victoire non-intéractive générer par une combo composée le plus souvent de multiples créatures.
Principaux decks Creature Combo Legacy : Elves
Principaux decks Creature Combo Modern : Creature Toolbox
Principaux decks Creature Combo Peasant : Thermo Swarm ; Ivy Combo
Coldsnap - Souffle Glaciaire : Troisième extension du bloc Ere Glaciaire. Le symbole de cette extension représente trois stalactites de glace. Elle a été éditée 10 ans après la sortie du bloc Ere glaciaire.
Lien
Les mécanismes et capacités introduites dans cette extension sont : Remous, Recouvrement, et manas neigeux
Le comité du salut public : Magicvillois surnommé les "réacteurs sans chefs du fight club" du journal "le poivrot déchaîné". Le comité du salut public était composé de :
ElPaco, Canard99, Trickster, Coincoincoin, Kayok, Oswenn, Koropockle, Raphou, Gremag, Dunkelzahn, Lordipk, Fraisolait, Seb
Format de draft dans lequel les joueurs utilisent à la place des boosters, une pile de cartes pré-établie appelé Cube, d'au moins 360 cartes différentes.
Courbe de mana : Graphique donnant le nombre de cartes d'un deck en fonction des couts converti de mana. Sur Magicville terrains et réserve ne sont pas comptabilisées et X=2 dans les coûts en X.
Barbarisme franglais du verbe "to cut" qui désigne, dans le jargon du deckbuilding, le fait de supprimer une carte d'un Deck, voir toutes les cartes ayant le même nom.
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Cycle (Vocabulaire général)Ensemble de cartes de même type partageant certaines similarités dans leurs noms, leurs coûts ainsi que leurs effets. La plupart des cycles comportent 5 cartes qui se déclinent en fonction des couleurs de Magic.
Ensemble des terrains qui peuvent se recycler en payant un coût.